Die klassenübergreifenden Waffen, Rüstungen und ausgesuchte Fähigkeiten dienen dazu, die Auswahl etwas flexibler zu gestalten. Es kann nun
jede Klasse jede Waffe, Rüstung oder angegebene Fähigkeit nutzen. Allerdings fordert das, bestimmte Voraussetzungen. Zum einen muss man
die doppelte Zahl an Skillpunkte für eine klassenfremde Skills opfern. Und zum anderen bedarf es eines Lehrers (einen Rang höher als der eigene Charakter).
Also entweder kennt man jemanden, der den Skill beherrscht und lernt es bei ihm oder man muss jemanden
aufsuchen. Und es gelten nur die hier aufgeführten Skills!
Ein Blasrohr kann auch mit
kleinen Giftpfeilen abgeschossen werden, doch diese muss man erst käuflich
erwerben. Druiden werden hier begünstigt behandelt, sie benötigen
nur 1 SP für das Blasrohr und 3 SP für die Giftpfeile.
Eine Bola ist eine Jagdwaffe.
Bolas werden aus lokalen Materialien herstellt, in Aurorae zumeist aus
Lederbändern mit Metallkugeln daran. Die Bola wird über dem Kopf herumgewirbelt
und nach den Beinen des Tiers geworfen, damit sie sich um die Beine wickelten
und das Tier am Laufen hinderten. Bei richtiger Anwendung fällt das Tier
und der Jäger hat leichtes Spiel.
Der Waldläufer und Krieger/innen können eine Bola schon ab 1
SP nutzen!
Die Wurfschlinge ist ein Zusatz
zum normalen Speer. Sie besteht aus einer geflochtenen Schnur oder einem
Lederriemen, der um den Speere gewickelt wird, wobei man ein Ende in der
Hand hält. Beim Wurf wickelt sich die Schlinge ab und gibt dem Speer eine
Drehung um seine Längsachse, wodurch die Treffsicherheit zunimmt. Zusätzlicher
Bonus zum Speer von 10 (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Amazonen, Krieger/innen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung,
sie benötigen nur 2 SP.
Ein Ring aus Metall, der um
die Hand gezogen wird, manchmal noch mit Nieten versehen. Nur mit der
Fähigkeit Faustkampf anwendbar, erhöht den Schaden von Faustkampf zusätzlich
um unten benannten Schaden (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Zwerge erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie
benötigen nur 1 SP für den Schlagring und 3 SP für die
Eisenkralle. Streuer werden auch begünstigt behandelt, benötigen
ebenfalls 1 SP für den Schlagring und 3 SP für die Eisenkralle.
Zwerge
und Waldläufer erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung,
sie benötigen nur für das Bronzeschwert 3 SP, für das Stahlschwert
5 SP.
Waldläufer,
Hexen, Zauberinnen, Geweihte und Priesterinnen erhalten beim Erlernen
dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur für
den Bronzespeert 3 SP, für den Stahlspeert 5 SP.
Die
Armbrust ist eine Waffe, die im Gegensatz zum Bogen eine geringe Schussfrequenz
hat, dafür können die Bolzen eine große Durchschlagskraft
erreichen.
Der Schaden, den die Bolzen anrichten können, ist zu addieren.
Die Klasse der Annuyiaeé erhält beim Erlernen der Armbrust
eine Vergünstigung. Für die Jagd-Armbrust benötigen sie
nur 2 SP und für die schwere Armbrust 5 SP.
Waldläufer
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 2 SP für die Mondklaue und 4 SP für zwei Mondklauen. Die Mondklaue sieht einer Sichel sehr ähnlich, doch ist sie
um einiges kleiner.
Das Mondlicht ist eine äußerst
gefährliche Waffe, wenn sie von einem flinken Waldläufer geführt wird.
Hier ist Schnelligkeit und Wendigkeit gefragt. Nicht jeder kann diese
Waffe beidhändig nutzen, hierzu gehört viel Geschick! Die messerscharfen
Klingen durchtrennen sogar Holz mühelos. Das Mondlicht sieht aus wie eine Sichel, jedoch
besitzt sie oben und unten Klingen und nur in der Mitte kann man die Waffe halten (ein Bild
findet man unter "Nebenskills" bei den Waldläufern).
Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe,
die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Sie ist jedoch länger
und breiter. Sie ist eine bevorzugte Waffe der Streuner, die sich gut
in einem Ärmel verstecken lässt.
Hexen,
Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte und Streuner
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 2 SP für den Barong.
Kris ist eine zweischneidige
Hiebwaffe, die sehr an einen Säbel erinnert, deren Klinge nur nicht ganz
so breit ist. Sie ist leichter als ein Schwert und viel einfacher in der
Handhabung.
Hexen,
Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte und Streuner
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 2 SP für den Kris.
Hierbei handelt es sich um
Klappmesser, die zwischen 20 und 40 Zentimeter messen können. Streuner
lieben diese hinterhältige Waffe.
Streuner
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 2 SP für den Fliegenden Schmetterling.
Bei dem Shinto-Schwert handelt
es sich um ein sehr dünnes langes Schwert, dass kaum Gewicht hat. Nicht
selten kämpft man mit zwei dieser Schwertern, doch das vermögen nur wirkliche
Könner! Es handelt sich um eine reine Einhandwaffe.
Annuyiaeé,
Amazonen und Krieger/innen erhalten
beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 3 SP für ein Shinto-Schwert und 5 SP für zwei Shinto-Schwerter.
Diese Waffe ist zur reinen
Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt
sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90°
Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell
und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Hexen,
Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte, Schamanen und Druiden
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen
nur 2 SP für die Holz-Tonfa.
Das
eisenverstärkte Schild ist nur wählbar, wenn die Fähigkeit
Kondition zuvor erlernt wurde! Zwerge erhalten bei den Schildern eine
Vergünstigung, sie können das eisenverstärkte Schild schon
ab 2 SP nutzen.
Amazonen
und Streuner erhalten beim Erlernen
dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für
den einfachen Faustkampf und 4 SP für die Hammerfaust.
Ein
Akrobat beherrscht seinen Körper wie
kein Zweiter! Sein Koordinationsvermögen
verbessert viele Fähigkeiten, die auf
der Körperbeherrschung beruhen. Er
kennt die Anatomie des Körpers und
kann durch diese Kenntnis auch Blocks anwenden,
um einen Gegner kampfunfähig zu machen,
ohne ihn zu verletzen. Aber wehe der Gegner
beherrscht auch diese Fähigkeit...
er wird sich zu wehren wissen! Ein Akrobat
beherrscht den waffenlosen Kampf nicht mit
Stärke, sondern mit Geschicklichkeit.
Die Akrobatik beruht eher auf der Abwehr,
dem Ausweichen von Angriffen und dem Anwenden
von Blocks. Die Akrobatik darf nicht als
aggressive Kampfweise verstanden werden.
Amazonen, KriegerInnen und Streuner
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine
Vergünstigung, sie benötigen nur
2 SP für die einfache, 3 SP für
die verbesserte und 4 SP für die perfekte
Akrobatik.
Art:
ab SP:
Faktor:
Bonus:
einfache
Akrobatik
3
3
2
verbesserte
Akrobatik
4
3
5
perfekte
Akrobatik
5
3
7
Wer die
perfekte Akrobatik beherrscht erhält
Vorteile bei folgenden Fähigkeiten:
Überfall:
Bonus + 5 Abwehr: - 10% SW Ausweichen: Faktor der Rüstung
erhöht sich auf + 5 (RW 20) Überlebenswille: 2 TP / Stunde Abhärtung: + 5 LP große Abhärtung: + 5
LP Entwaffnen: + 20 %
Diese Werte sind den Werten der Fähigkeiten
noch hinzu zu fügen!! Der Bonus bei
z.B. Überfall ist liegt bei + 10
beim ersten Schlag. Mit der Akrobatik
erhöht sich dieser Bonus auf insg.
+ 15 !!
Jeder geübte Jäger kann Fährtenlesen,
doch liegt die normale Warscheinlichkeit von Jägern und anderen Orden
bei 20 % eine Fährte zu erkennen, ihr zu folgen und diese nicht zu verlieren.
Erfordert Grundkenntnisse der Tierkunde!
Druiden und Schamanen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung,
sie benötigen nur 1 SP für die Grundkenntnisse,3 SP für
expertenhaftes Fährtenlesen und 5 SP für das meisterhafte.
Diese Fähigkeiten sollen den
Charakter weiter abrunden. Manche Fähigkeiten werden benötigt um
andere Dinge gebrauchen zu können, z.B. Kondition um eine schwere Rüstungen
zu tragen und anders herum, braucht man bestimmte Waffen, um bestimmte
Fähigkeiten nutzen zu können!
Der Bonus wird zur Waffen dazu gezählt.
Fähigkeit:
SP:
Kraftpunkte/Macht:
Rang:
Bemerkungen:
Extra:
Schleichen
2
2 KP
1. Rang
Bonus
bei der Benutzung eines Bogen
Bonus
+ 5
Kriechen
2
2 KP
1. Rang
Annäherung
an ein Ziel bis auf 10 Fuß ohne bemerkt zu werden
Kondition
2
0 KP/
permanent
1. Rang
Der
Charakter erhält 5 KP zusätzlich dazu. Handelt es sich um einen
Magier/in, erhält der Charakter + 5 M.
+ 5
KP/ 5 M zusätzlich
Zauber
ausdehnen
2
zusätzlich
1 M
1. Rang
Ein
Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch + 3 SW anrichten.
+ 3
SW
Reichweite
eines Zaubers erhöhen
2
zusätzlich
1 M
1. Rang
Du kannst
die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die
sehr weit entfernt sind, + 50 Fuß zur stufenabhängigen Entfernung.
+ 50
Fuß
Abwehr
2
3 KP
2. Rang
Der
Charakter schult sich in der defensiven Kampfweise und verringert so für
10 Minuten den Schadenswert des Gegners.
- 30
% SW/10 Min.
Abseilen
u. Klettern
2
4 KP
2. Rang
Zum
Überwinden großer Mauern, Erklimmen von Türmen, Felsen
usw.
Ausweichen
2
3
KP
2.
Rang
Ausweichen
ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung, mit einem Faktor von 5.
Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
10
pro Einsatz
Alchemie
2
0
KP
2.
Rang
In
der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt,
in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt
usw..
Bei den Zwergen geht es hierbei vorteilig um den Prozess zur Herstellung
von Schwarzpulver (zwingend notwendig).
Geschäftstüchtigkeit
2
0 KP
2. Rang
Eine
geschulte Zunge und der Blick für die kleinen Schwächen der
Ware oder des Verkäufers hilft oftmals dabei, einen weit besseren
Preis zu bekommen, als den zuerst genannten.
Händler vergünstigt, die benötigen nur 1 SP, 10% Preisnachlaß
auf Waren
3-5%
Preisnachlaß
Reiten
2
0 KP
2. Rang
Ein
Charakter kann das Reiten erlernen und auch vom Gorsak aus kämpfen.
Furcht
2
0 KP
2. Rang
Manche
Charaktere haben so eine unangenhme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber
automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt,
hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher
Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser
Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm
beizustehen.
Furcht/
Ehrfurcht
Verstecken
2
4 KP
2. Rang
Man
weiß seine Umgebung zu nutzen, um sich erfolgreich zu verstecken.
Man kann sich max. 10 Minuten verstecken.
10 Min.
Beschatten
2
6 KP
3. Rang
Schleichen hilft
beim leisen annähern, Verstecken um unbemerkt zu bleiben, aber
beides hilft nicht, wenn man jemanden unbemerkt auf einem belebten Marktplatz
verfolgen will, ohne das der Verfolgte es merkt.
Begünstigt
werden hier die Orden von Streunern und Waldläufern, sie benötigen
nur 1 SP.
Schlangenmensch
3
6 KP
3. Rang
Der
Körper wird mit hartem Training beweglich und geschmeidig gehalten,
so dass Verrenkungen möglich sind, die bei normalen Menschen Knochennbrüche
und augekugelte Gelenke hinterlassen würden. Regelmäßges
Training ist allerdings nötig.
Abhärtung
2
0 KP/permanent
3. Rang
Ein
Charakter erhält 10 Lebenspunkte mehr
+ 10
LP
große
Kondition
2
0 KP/
permanent
3. Rang
Kann
nur gewählt werden, wenn man die normale Kondition beherrscht. Der
Charakter erhält zusätzlich noch einmal 10 KP (mit normaler
Ausdauer also + 10 KP). Handelt es sich um einen Magier/in, erhält
der Charakter + 5 M.
+ 10
KP/ 10 M zusätzlich
Zwei
Waffen
2
0 KP/
permanent
3. Rang
Ein
Charakter kann mit 2 Waffen gleichzeitig kämpfen, wobei es egal ist
um was für Waffen es sich handelt. Der Schaden wird hierbei nicht
verdoppelt, aber der Charakter kann öfter angreifen als ein Charakter
mit einer Waffe. Bei speziellen Waffen, wie z.B. den Shinto-Schwertern
wird diese Fähigkeit nicht extra gebraucht.
Kampf
mit 2 Waffen
Überfall
2
6 KP
3. Rang
Man
hat den Vorteil der Überraschung für sich u. kann den ersten
Schlag tun.
Bonus
+ 10 beim ersten Schlag
Tarnen
2
6 KP
3. Rang
Ermöglicht
das Verstecken vor Feinden, nicht erfolgreich bei Waldläufern m.
d. Fähigkeit Fährenlesen und Streunern m. d. Fähigkeit
Verstecke finden.
perfekter Halt
3
6 KP
3. Rang
Ein
Charakter kann diese Fähigkeit nur anwenden, wenn er reiten kann.
Man bleibt selbst in schwierigen Situationen im Sattel und kann Angriffe
parieren und abwehren. Der Charakter hat einen entscheidenden Vorteil
wegen der Höhe. Max. Dauer von 20 Minuten.
Bonus
+ 5 pro Ziel
Ringen
2
5 KP
3. Rang
Die
Fähigkeit Ringen kann nur ein Charakter nutzen, der ohne Waffen angreift
und den Faustschlag beherrscht. Er kann einen Gegner entwaffnen, ihn einen
Ringkampf zwingen und ihn leichter zu Boden reissen. Es ist auch möglich,
dass er ihn einfach überrennt. Diese Fähigkeit ist nur für
Charaktere gedacht, die die nötige Stärke besitzen.
Entwaffnen,
Ringkampf, zu Boden reissen, überrennen
Überlebenswille
2
0 KP
3. Rang
Wenn
andere schon bewusstlos sind, schaffte es ein Charakter mit Überlebenswill
noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt
sich der Charakter schneller als andere und vermag in einer Stunde 1 Trefferpunkte
wieder zu erlangen.
bei
Bewusstsein bleiben und regenerieren von 1 TP/ Std.
Schriftrollen
3
0 KP
3. Rang
Ein
Charakter der Magie wirkt, kann auch erlernen diese Magie in einer Schriftrolle
zu speichern. Nach dem Gebrauch der Schriftrolle zerstört diese sich
selbst. Ausgenommen sind hiervon Geweihte und Priesterinnen, die sowieso
schon Gegenstände aufladen können. Und Achtung, nicht jeder
Zauber eignet sich hierfür. Ungeeignet sind: Gedanken lesen, Göttliche
Segnung, Macht über Unbelebtes, Wille u. Weisheit der Wälder,
Wesen der Dinge usw. Bei Unklarheiten fragt bitte euren Spielleiter.
Herstellen
v. Schriftrollen
Kampfwind
3
6 KP
4. Rang
Der
Charakter verfällt in einen Rausch, in dem sie Feind u. Freund nicht
mehr unterscheiden kann. Der Schaden, den sie anrichtet erhöht sich
auf +15. Kann nur angewendet werden, wenn man keine schwere Rüstung
trägt (Gorsakplattenpanzer oder eisenverstärkte Leinenrüstung).
Max. Dauer 20 Minuten.
Bonus
+15
Blutrausch
2
8 KP
4. Rang
Der
Charakter verfällt in einen Rauch, in dem sie Feind u. Freund nicht
mehr unterscheiden kann. Der Fakor der Waffe erhöht sich um 2. Max.
Dauer von 20 Minuten.
Änderung
Faktor um 2
große
Abhärtung
2
0 KP/
permanent
4. Rang
Große
Abhärtung kann nur gewählt werden, wenn man schon die normale
Abhärtung hat. Der Charakter erhält zusätzlich noch einmal
+ 10 LP (also insgesamt mit normaler Abhärtung + 20 LP)
+ 10
LP
Entwaffnen
2
6 KP
4. Rang
Ein
Kämpfer kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu entwaffnen.
Die Chance, dass das Entwaffnen auch Erfolg hat liegt aber nur bei 50
% (bei Charaktern ohne diese Fähigkeit bei 15 %).
50 %
Chance den Gegner zu entwaffnen
Scharfschützin
4
10 KP
4. Rang
Nur
in Verbindung mit einem Langbogen nutzbar. Scharfschützin kostet
aber viele Kraftpunkte!
Bonus
+20 pro Ziel
gezielter Wurf
4
10 KP
4. Rang
Nur
in Verbindung mit Wurf- oder Hiebwaffen, es erfordert viel Konzentration
und verbraucht viele Kraftpunkte.
Ein Charakter, der mit dem Wald
vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt
sich immer besser mit der Flora und Fauna aus. Je höher sein Können
steigt, desto bewanderter ist er.
Druiden, Schamanen,
Waldläufer und Papilias erhalten beim Erlernen dieses Skills eine
Vergünstigung, sie benötigen nur 1 SP für die Grundkenntnisse,
2 SP für die verbesserte Tierkunde, 3 SP um Experte zu werden und
5 SP um Meister zu werden.
Art:
SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Tierkunde
2
0
0
Ein Charakter kennt alle Tierarten
des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
verbesserte
Tierkunde
4
0
0
Ein Charakter
baut nun seine Fähigkeiten aus und versteht es jedes Verhalten eines
Tieres zu deuten und darauf einzugehen.
Experte
der Tierkunde
6
0
0
Ein Charakter
kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten ein Tier besänftigen, indem
er sich entsprechend verhält. Er bewirt das nur durch seine Kenntnisse
in der Tierkunde und das hat nichts mit Magie zu tun, deshalb kann er nie
mehrere Tiere besänftigen.
Meister
der Tierkunde
ab 8
7
10
Ein
Charakter kann sogar ein Meister der Tierkunde werden, nun ist er sogar
in der Lage ein Tier zu zähmen, dies setzt allerding eine bestimmte
Dauer voraus. Je höher seine Kenntnis ist, desto schnell geht es.
8 SP = 8 Wochen, 9 SP = 7 Wochen, 10 SP = 6 Wochen usw. Bei begünstigten
Klassen sind es entsprechend 5 SP = 8 Wochen, 6 SP = 7 Wochen usw.. Der
Chatakter kann dieses Tier dann auch für seine Zwecke einsetzen,
zum Angriff u. zur Verteidigung.
Ein Charakter, der mit dem Wald
vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt
sich immer besser mit der Flora und Fauna aus. Je höher sein Können
steigt, desto bewanderter ist er.
Druiden, Schamanen,
Waldläufer, Hexen, Zauberinnen und Papilias erhalten beim Erlernen
dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 0 SP für
die Grundkenntnisse, 1 SP für die verbesserte Pflanzenkunde, 2 SP
um Experte zu werden und 3 SP um Meister zu werden.
Art:
SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde
1
0
0
Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten
des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
verbesserte
Pflanzenkunde
2
0
0
Ein Charakter
baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze
und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw.,
er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke
herzustellen..
Experte
der Pflanzenkunde
4
0
0
Ein
Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache
Tränke herstellen (siehe Bibliothek - Lexikon der Pflanzen)
Meister
der Pflanzenkunde
5
0
0
Ein
Charakter kann sogar ein Meister der Pflanzenkunde werden, nun ist er
sogar in der Lage Tränke zu mischen. Diese unterscheiden sich allerdings
von den Tränken der Hexen! Fähigkeit Alchemie erforderlich. Zu den Tränken