Amazonenwald, das Online-Rollenspiel
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Klassenübergreifende Ausrüstung

Die klassenübergreifenden Waffen, Rüstungen und ausgesuchte Fähigkeiten dienen dazu, die Auswahl etwas flexibler zu gestalten. Es kann nun jede Klasse jede Waffe, Rüstung oder angegebene Fähigkeit nutzen. Allerdings fordert das, bestimmte Voraussetzungen. Zum einen muss man die doppelte Zahl an Skillpunkte für eine klassenfremde Skills opfern. Und zum anderen bedarf es eines Lehrers (einen Rang höher als der eigene Charakter). Also entweder kennt man jemanden, der den Skill beherrscht und lernt es bei ihm oder man muss jemanden aufsuchen. Und es gelten nur die hier aufgeführten Skills!

Waffen

Blasrohr
Schleuder
Bola
Wurfholz
Wurfeisen
Wurfschlinge
Schlagring
Wurfkeulen
Wurfmesser
Schwerter
Speere
Bogen
Armbrust
Pfeile
Dolch
Stab
Keule
Knüppel
Axt
Hammer
Sichel
Mondklaue
Mondlicht
Barong
Kris
Schmetterling
Shinto-Schwert
Holz-Tonfa

Rüstungen

Schilder
Panzer
Helme
Tunika

Fähigkeiten

Fährtenlesen
Faustkampf
Akrobat

Sonstiges
Tierkunde
Pflanzenkunde

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Blasrohr
Ein Blasrohr kann auch mit kleinen Giftpfeilen abgeschossen werden, doch diese muss man erst käuflich erwerben. Druiden werden hier begünstigt behandelt, sie benötigen nur 1 SP für das Blasrohr und 3 SP für die Giftpfeile.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Blasrohr 2 3 1
Blasrohr m. Giftpfeilen 4 3 7
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Bola
Eine Bola ist eine Jagdwaffe. Bolas werden aus lokalen Materialien herstellt, in Aurorae zumeist aus Lederbändern mit Metallkugeln daran. Die Bola wird über dem Kopf herumgewirbelt und nach den Beinen des Tiers geworfen, damit sie sich um die Beine wickelten und das Tier am Laufen hinderten. Bei richtiger Anwendung fällt das Tier und der Jäger hat leichtes Spiel.
Der Waldläufer und Krieger/innen können eine Bola schon ab 1 SP nutzen!
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Bola 2 2 5
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Schleuder
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Schleuder 2 3 5
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Wurfholz
Das Wurfholz ist ein Bumerang mit drei Enden. Achtung, die Wurftechnik erfordert viel Übung!
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Wurfholz 2 3 7
Wurfeisen 4 3 10
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Wurfschlinge
Die Wurfschlinge ist ein Zusatz zum normalen Speer. Sie besteht aus einer geflochtenen Schnur oder einem Lederriemen, der um den Speere gewickelt wird, wobei man ein Ende in der Hand hält. Beim Wurf wickelt sich die Schlinge ab und gibt dem Speer eine Drehung um seine Längsachse, wodurch die Treffsicherheit zunimmt. Zusätzlicher Bonus zum Speer von 10 (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Amazonen, Krieger/innen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Wurfschlinge 3 0 10

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Schlagring
Ein Ring aus Metall, der um die Hand gezogen wird, manchmal noch mit Nieten versehen. Nur mit der Fähigkeit Faustkampf anwendbar, erhöht den Schaden von Faustkampf zusätzlich um unten benannten Schaden (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Zwerge erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 1 SP für den Schlagring und 3 SP für die Eisenkralle. Streuer werden auch begünstigt behandelt, benötigen ebenfalls 1 SP für den Schlagring und 3 SP für die Eisenkralle.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Schlagring 2 2 10
Eisenkralle 4 2 15
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Wurfkeule
Die Wurfkeule ist ein kurzer gerader Stiel mit schwerem Knauf.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Wurfkeule 2 3 5
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Streuner erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP.
Wurfmesser
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Wurfmesser 2 3 10

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Zwerge und Waldläufer erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur für das Bronzeschwert 3 SP, für das Stahlschwert 5 SP.
Kurzschwerter
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Eisenschwert 2 4 2
Bronzeschwert 5 4 5
Stahlschwert 7 4 10
verzaubertes Schwert 9 4 20
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Waldläufer, Hexen, Zauberinnen, Geweihte und Priesterinnen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur für den Bronzespeert 3 SP, für den Stahlspeert 5 SP.
Wurfspeere
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Eisenspeer 2 4 2
Bronzespeer 5 4 5
Stahlspeer 7 4 10
verzauberter Speer 9 4 20
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Bogen
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Kurzbogen 2 3 5
Langbogen 6 3 10
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Pfeile
Waffe: ab SP auf Bogen: Bonus:
Jagdpfeil 2 SP auf Bogen +3 zusätzl. Bogen
Giftpfeil 6 SP auf Bogen +5 zusätzl. Bogen
Brandpfeile 10 SP auf Bogen +7 zusätzl. Bogen
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Die Armbrust ist eine Waffe, die im Gegensatz zum Bogen eine geringe Schussfrequenz hat, dafür können die Bolzen eine große Durchschlagskraft erreichen.
Der Schaden, den die Bolzen anrichten können, ist zu addieren.
Die Klasse der Annuyiaeé erhält beim Erlernen der Armbrust eine Vergünstigung. Für die Jagd-Armbrust benötigen sie nur 2 SP und für die schwere Armbrust 5 SP.
Armbrust
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Jagd-Armbrust 4 4 10
Schwere Armbrust 6 4 20
Bolzen:
Normale Bolzen 4 SP auf Armbrust 0 10
Eisenverstärkte Bolzen 6 SP auf Armbrust 0 15
Vergiftete Bolzen 7 SP auf Armbrust 0 15
Brandbolzen 8 SP auf Armbrust 0 20
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Dolch
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
einfacher Dolch 2 3 1
vergifteter Dolch 5 3 5
Langdolch 8 3 10
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Stab
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
einfacher Stab 2 3 1
Kampfstab 5 3 5
Dornenstab 8 3 10
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Zwerge erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur den schweren Knüppel 4 SP, für den Streitkolben 6 SP.
Knüppel
Art: ab SP: Faktor: Schaden:
einfacher Knüppel 2 4 1
schwerer Knüppel 5 4 5
Streitkolben 8 4 10
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Axt
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Eisenaxt 2 4 5
Stahlaxt 5 4 10
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Hammer
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Eisenhammer 2 4 5
Stahlhammer 5 4 10
Zweihand Kriegshammer 7 4 15
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Sichel
Waldläufer erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für die kleine Sichel und 4 SP für die große Sichel.
Waffe: ab SP: Faktor: Schaden:
kleine Sichel 3 4 5
große Sichel (beidhändig zu führen) 6 4 10
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Waldläufer erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für die Mondklaue und 4 SP für zwei Mondklauen. Die Mondklaue sieht einer Sichel sehr ähnlich, doch ist sie um einiges kleiner.
Mondklaue
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Eine Mondklaue 3 Skillpunkt 4 5
Zwei Mondklauen (in jeder Hand eine) 6 Skillpunkte 4 10
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Mondlicht
Das Mondlicht ist eine äußerst gefährliche Waffe, wenn sie von einem flinken Waldläufer geführt wird. Hier ist Schnelligkeit und Wendigkeit gefragt. Nicht jeder kann diese Waffe beidhändig nutzen, hierzu gehört viel Geschick! Die messerscharfen Klingen durchtrennen sogar Holz mühelos. Das Mondlicht sieht aus wie eine Sichel, jedoch besitzt sie oben und unten Klingen und nur in der Mitte kann man die Waffe halten (ein Bild findet man unter "Nebenskills" bei den Waldläufern).
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Ein Mondlicht 4 4 15
Zwei Mondlichter (für beide Hände) 10 4 30
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Barong

Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe, die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Sie ist jedoch länger und breiter. Sie ist eine bevorzugte Waffe der Streuner, die sich gut in einem Ärmel verstecken lässt.
Hexen, Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte und Streuner erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für den Barong.

Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Barong 3 3 5
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Kris
Kris ist eine zweischneidige Hiebwaffe, die sehr an einen Säbel erinnert, deren Klinge nur nicht ganz so breit ist. Sie ist leichter als ein Schwert und viel einfacher in der Handhabung.
Hexen, Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte und Streuner erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für den Kris.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Kris 3 3 5
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Fliegender Schmetterling
Hierbei handelt es sich um Klappmesser, die zwischen 20 und 40 Zentimeter messen können. Streuner lieben diese hinterhältige Waffe.
Streuner erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für den Fliegenden Schmetterling.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Fliegender Schmetterling 3 3 5
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Shinto-Schwert
Bei dem Shinto-Schwert handelt es sich um ein sehr dünnes langes Schwert, dass kaum Gewicht hat. Nicht selten kämpft man mit zwei dieser Schwertern, doch das vermögen nur wirkliche Könner! Es handelt sich um eine reine Einhandwaffe.
Annuyiaeé, Amazonen und Krieger/innen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 3 SP für ein Shinto-Schwert und 5 SP für zwei Shinto-Schwerter.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Ein Shinto-Schwert 4 5 5
Zwei Shinto-Schwerter 6 5 10
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Holz-Tonfa
Diese Waffe ist zur reinen Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90° Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Hexen, Zauberinnen, Priesterinnen, Geweihte, Schamanen und Druiden erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für die Holz-Tonfa.
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus:
Holz-Tonfa 3 3 5
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Das eisenverstärkte Schild ist nur wählbar, wenn die Fähigkeit Kondition zuvor erlernt wurde! Zwerge erhalten bei den Schildern eine Vergünstigung, sie können das eisenverstärkte Schild schon ab 2 SP nutzen.
Schilder
Rüstung: ab SP: Faktor: Rüstungsbonus:
Holzschild 1 bis max. 4 SP 3 5
eisenverstärktes Schild 3 bis max. 6 SP 3 10
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Die Panzer sind nur wählbar, wenn die Fähigkeit Kondition zuvor erlernt wurde!
Panzer
Rüstung: SP:
Faktor: Rüstungsbonus:
Gorsak-Plattenpanzer 2 (fester Wert) 3 10
eisenverstärkte Leinenrüstung 2 (fester Wert) 3 15
Brustpanzer 2 (fester Wert) 3 1
Komplette Panzerrüstung 5 (fester Wert) 3 15/ erfordert die Fähigkeit Kondition, nur für berittene Krieger!! Zu Fuß erhält der Charakter einen Bewegungsabzug von 50%
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Helme
Rüstung: SP: Faktor: Rüstungsbonus:
Eisenhelm 1 (fester Wert) 3 3
Stahlhelm 2 (fester Wert) 3 5
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Tunika
Rüstung: SP: Faktor: Rüstungsbonus:
schwere Tunika 2 (fester Wert) 3 5
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Amazonen und Streuner erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für den einfachen Faustkampf und 4 SP für die Hammerfaust.
Faustkampf
Art: ab SP: Faktor: Bonus:
einfacher Faustkampf 3 2 2
Hammerfaust 6 3 7
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Akrobat
Ein Akrobat beherrscht seinen Körper wie kein Zweiter! Sein Koordinationsvermögen verbessert viele Fähigkeiten, die auf der Körperbeherrschung beruhen. Er kennt die Anatomie des Körpers und kann durch diese Kenntnis auch Blocks anwenden, um einen Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu verletzen. Aber wehe der Gegner beherrscht auch diese Fähigkeit... er wird sich zu wehren wissen! Ein Akrobat beherrscht den waffenlosen Kampf nicht mit Stärke, sondern mit Geschicklichkeit.

Die Akrobatik beruht eher auf der Abwehr, dem Ausweichen von Angriffen und dem Anwenden von Blocks. Die Akrobatik darf nicht als aggressive Kampfweise verstanden werden.

Amazonen, KriegerInnen und Streuner
erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 2 SP für die einfache, 3 SP für die verbesserte und 4 SP für die perfekte Akrobatik.
Art: ab SP: Faktor: Bonus:
einfache Akrobatik 3 3 2
verbesserte Akrobatik 4 3 5
perfekte Akrobatik 5 3 7

Wer die perfekte Akrobatik beherrscht erhält Vorteile bei folgenden Fähigkeiten:

Überfall: Bonus + 5
Abwehr: - 10% SW
Ausweichen: Faktor der Rüstung erhöht sich auf + 5 (RW 20)
Überlebenswille: 2 TP / Stunde
Abhärtung: + 5 LP
große Abhärtung: + 5 LP
Entwaffnen: + 20 %

Diese Werte sind den Werten der Fähigkeiten noch hinzu zu fügen!! Der Bonus bei z.B. Überfall ist liegt bei + 10 beim ersten Schlag. Mit der Akrobatik erhöht sich dieser Bonus auf insg. + 15 !!

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Fährtenlesen
Jeder geübte Jäger kann Fährtenlesen, doch liegt die normale Warscheinlichkeit von Jägern und anderen Orden bei 20 % eine Fährte zu erkennen, ihr zu folgen und diese nicht zu verlieren. Erfordert Grundkenntnisse der Tierkunde!
Druiden und Schamanen erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 1 SP für die Grundkenntnisse,3 SP für expertenhaftes Fährtenlesen und 5 SP für das meisterhafte.
Art: ab SP: Rang: Wirkung:
Grundkenntnisse Fährtenlesen 2 Treiber 40 %
Expertenhaftes Fährtenlesen 4 Waldläufer 70 %
Meisterhaftes Fährtenlesen 6 Meisterschütze 100 %
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Sonstige Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten sollen den Charakter weiter abrunden. Manche Fähigkeiten werden benötigt um andere Dinge gebrauchen zu können, z.B. Kondition um eine schwere Rüstungen zu tragen und anders herum, braucht man bestimmte Waffen, um bestimmte Fähigkeiten nutzen zu können!
Der Bonus wird zur Waffen dazu gezählt.
Fähigkeit: SP: Kraftpunkte/Macht: Rang: Bemerkungen: Extra:
Schleichen 2 2 KP 1. Rang Bonus bei der Benutzung eines Bogen Bonus + 5
Kriechen 2 2 KP 1. Rang Annäherung an ein Ziel bis auf 10 Fuß ohne bemerkt zu werden  
Kondition 2 0 KP/ permanent 1. Rang Der Charakter erhält 5 KP zusätzlich dazu. Handelt es sich um einen Magier/in, erhält der Charakter + 5 M. + 5 KP/ 5 M zusätzlich
Zauber ausdehnen 2 zusätzlich 1 M 1. Rang Ein Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch + 3 SW anrichten. + 3 SW
Reichweite eines Zaubers erhöhen 2 zusätzlich 1 M 1. Rang Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind, + 50 Fuß zur stufenabhängigen Entfernung. + 50 Fuß
Abwehr 2 3 KP 2. Rang Der Charakter schult sich in der defensiven Kampfweise und verringert so für 10 Minuten den Schadenswert des Gegners. - 30 % SW/10 Min.
Abseilen u. Klettern 2 4 KP 2. Rang Zum Überwinden großer Mauern, Erklimmen von Türmen, Felsen usw.  
Ausweichen 2 3 KP 2. Rang Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung, mit einem Faktor von 5. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden. 10 pro Einsatz
Alchemie 2 0 KP 2. Rang In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw..
Bei den Zwergen geht es hierbei vorteilig um den Prozess zur Herstellung von Schwarzpulver (zwingend notwendig).

 
Geschäftstüchtigkeit 2 0 KP 2. Rang Eine geschulte Zunge und der Blick für die kleinen Schwächen der Ware oder des Verkäufers hilft oftmals dabei, einen weit besseren Preis zu bekommen, als den zuerst genannten.
Händler vergünstigt, die benötigen nur 1 SP, 10% Preisnachlaß auf Waren
3-5% Preisnachlaß
Reiten 2 0 KP 2. Rang Ein Charakter kann das Reiten erlernen und auch vom Gorsak aus kämpfen.
Furcht 2 0 KP 2. Rang Manche Charaktere haben so eine unangenhme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen. Furcht/ Ehrfurcht
Verstecken 2 4 KP 2. Rang Man weiß seine Umgebung zu nutzen, um sich erfolgreich zu verstecken. Man kann sich max. 10 Minuten verstecken. 10 Min.
Beschatten 2 6 KP 3. Rang

Schleichen hilft beim leisen annähern, Verstecken um unbemerkt zu bleiben, aber beides hilft nicht, wenn man jemanden unbemerkt auf einem belebten Marktplatz verfolgen will, ohne das der Verfolgte es merkt.

Begünstigt werden hier die Orden von Streunern und Waldläufern, sie benötigen nur 1 SP.

Schlangenmensch 3 6 KP 3. Rang Der Körper wird mit hartem Training beweglich und geschmeidig gehalten, so dass Verrenkungen möglich sind, die bei normalen Menschen Knochennbrüche und augekugelte Gelenke hinterlassen würden. Regelmäßges Training ist allerdings nötig.
Abhärtung 2 0 KP/permanent 3. Rang Ein Charakter erhält 10 Lebenspunkte mehr + 10 LP
große Kondition 2 0 KP/ permanent 3. Rang Kann nur gewählt werden, wenn man die normale Kondition beherrscht. Der Charakter erhält zusätzlich noch einmal 10 KP (mit normaler Ausdauer also + 10 KP). Handelt es sich um einen Magier/in, erhält der Charakter + 5 M. + 10 KP/ 10 M zusätzlich
Zwei Waffen 2 0 KP/ permanent 3. Rang Ein Charakter kann mit 2 Waffen gleichzeitig kämpfen, wobei es egal ist um was für Waffen es sich handelt. Der Schaden wird hierbei nicht verdoppelt, aber der Charakter kann öfter angreifen als ein Charakter mit einer Waffe. Bei speziellen Waffen, wie z.B. den Shinto-Schwertern wird diese Fähigkeit nicht extra gebraucht. Kampf mit 2 Waffen
Überfall 2 6 KP 3. Rang Man hat den Vorteil der Überraschung für sich u. kann den ersten Schlag tun. Bonus + 10 beim ersten Schlag
Tarnen 2 6 KP 3. Rang Ermöglicht das Verstecken vor Feinden, nicht erfolgreich bei Waldläufern m. d. Fähigkeit Fährenlesen und Streunern m. d. Fähigkeit Verstecke finden.
perfekter Halt 3 6 KP 3. Rang Ein Charakter kann diese Fähigkeit nur anwenden, wenn er reiten kann. Man bleibt selbst in schwierigen Situationen im Sattel und kann Angriffe parieren und abwehren. Der Charakter hat einen entscheidenden Vorteil wegen der Höhe. Max. Dauer von 20 Minuten. Bonus + 5 pro Ziel
Ringen 2 5 KP 3. Rang Die Fähigkeit Ringen kann nur ein Charakter nutzen, der ohne Waffen angreift und den Faustschlag beherrscht. Er kann einen Gegner entwaffnen, ihn einen Ringkampf zwingen und ihn leichter zu Boden reissen. Es ist auch möglich, dass er ihn einfach überrennt. Diese Fähigkeit ist nur für Charaktere gedacht, die die nötige Stärke besitzen. Entwaffnen, Ringkampf, zu Boden reissen, überrennen
Überlebenswille 2 0 KP 3. Rang Wenn andere schon bewusstlos sind, schaffte es ein Charakter mit Überlebenswill noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere und vermag in einer Stunde 1 Trefferpunkte wieder zu erlangen. bei Bewusstsein bleiben und regenerieren von 1 TP/ Std.
Schriftrollen 3 0 KP 3. Rang Ein Charakter der Magie wirkt, kann auch erlernen diese Magie in einer Schriftrolle zu speichern. Nach dem Gebrauch der Schriftrolle zerstört diese sich selbst. Ausgenommen sind hiervon Geweihte und Priesterinnen, die sowieso schon Gegenstände aufladen können. Und Achtung, nicht jeder Zauber eignet sich hierfür. Ungeeignet sind: Gedanken lesen, Göttliche Segnung, Macht über Unbelebtes, Wille u. Weisheit der Wälder, Wesen der Dinge usw. Bei Unklarheiten fragt bitte euren Spielleiter. Herstellen v. Schriftrollen
Kampfwind 3 6 KP 4. Rang Der Charakter verfällt in einen Rausch, in dem sie Feind u. Freund nicht mehr unterscheiden kann. Der Schaden, den sie anrichtet erhöht sich auf +15. Kann nur angewendet werden, wenn man keine schwere Rüstung trägt (Gorsakplattenpanzer oder eisenverstärkte Leinenrüstung). Max. Dauer 20 Minuten. Bonus +15
Blutrausch 2 8 KP 4. Rang Der Charakter verfällt in einen Rauch, in dem sie Feind u. Freund nicht mehr unterscheiden kann. Der Fakor der Waffe erhöht sich um 2. Max. Dauer von 20 Minuten. Änderung Faktor um 2
große Abhärtung 2 0 KP/ permanent 4. Rang Große Abhärtung kann nur gewählt werden, wenn man schon die normale Abhärtung hat. Der Charakter erhält zusätzlich noch einmal + 10 LP (also insgesamt mit normaler Abhärtung + 20 LP) + 10 LP
Entwaffnen 2 6 KP 4. Rang Ein Kämpfer kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu entwaffnen. Die Chance, dass das Entwaffnen auch Erfolg hat liegt aber nur bei 50 % (bei Charaktern ohne diese Fähigkeit bei 15 %). 50 % Chance den Gegner zu entwaffnen
Scharfschützin 4 10 KP 4. Rang Nur in Verbindung mit einem Langbogen nutzbar. Scharfschützin kostet aber viele Kraftpunkte! Bonus +20 pro Ziel
gezielter Wurf 4 10 KP 4. Rang Nur in Verbindung mit Wurf- oder Hiebwaffen, es erfordert viel Konzentration und verbraucht viele Kraftpunkte. Bonus +20 pro Ziel
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Tierkunde
Ein Charakter, der mit dem Wald vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich immer besser mit der Flora und Fauna aus. Je höher sein Können steigt, desto bewanderter ist er.
Druiden, Schamanen, Waldläufer und Papilias erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 1 SP für die Grundkenntnisse, 2 SP für die verbesserte Tierkunde, 3 SP um Experte zu werden und 5 SP um Meister zu werden.
Art: SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Tierkunde 2 0 0 Ein Charakter kennt alle Tierarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
verbesserte Tierkunde 4 0 0 Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und versteht es jedes Verhalten eines Tieres zu deuten und darauf einzugehen.
Experte der Tierkunde 6 0 0 Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten ein Tier besänftigen, indem er sich entsprechend verhält. Er bewirt das nur durch seine Kenntnisse in der Tierkunde und das hat nichts mit Magie zu tun, deshalb kann er nie mehrere Tiere besänftigen.
Meister der Tierkunde ab 8 7 10 Ein Charakter kann sogar ein Meister der Tierkunde werden, nun ist er sogar in der Lage ein Tier zu zähmen, dies setzt allerding eine bestimmte Dauer voraus. Je höher seine Kenntnis ist, desto schnell geht es. 8 SP = 8 Wochen, 9 SP = 7 Wochen, 10 SP = 6 Wochen usw. Bei begünstigten Klassen sind es entsprechend 5 SP = 8 Wochen, 6 SP = 7 Wochen usw.. Der Chatakter kann dieses Tier dann auch für seine Zwecke einsetzen, zum Angriff u. zur Verteidigung.
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Pflanzenkunde
Ein Charakter, der mit dem Wald vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich immer besser mit der Flora und Fauna aus. Je höher sein Können steigt, desto bewanderter ist er.
Druiden, Schamanen, Waldläufer, Hexen, Zauberinnen und Papilias erhalten beim Erlernen dieses Skills eine Vergünstigung, sie benötigen nur 0 SP für die Grundkenntnisse, 1 SP für die verbesserte Pflanzenkunde, 2 SP um Experte zu werden und 3 SP um Meister zu werden.
Art: SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde 1 0 0 Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
verbesserte Pflanzenkunde 2 0 0 Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen..
Experte der Pflanzenkunde 4 0 0 Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek - Lexikon der Pflanzen)
Meister der Pflanzenkunde 5 0 0 Ein Charakter kann sogar ein Meister der Pflanzenkunde werden, nun ist er sogar in der Lage Tränke zu mischen. Diese unterscheiden sich allerdings von den Tränken der Hexen! Fähigkeit Alchemie erforderlich.
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