Amazonenwald, das Online-Rollenspiel
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Druiden

Der Wald und die Natur Auroraes sind belebt von einem Willen beseelt, der sie lenkt und leitet.
Seit jeher hatten die Männer Auroraes die Gabe der Kommunikation und der Herrschaft über diesen Willen der Natur. Tiere und Pflanzen konnten sie sich auf diese Weise untertan machen, um so im Sinne der Götter die Natur im Gleichgewicht zu halten. Aber die Macht der Männer ward dunkel und so verbot die Göttin der Reinheit, den Männern jegliches Erlernen von Magie. Und so kamen diese Fähigkeiten in Vergessenheit.

Der Wille des Waldes begann seine eigenen Wege zu gehen und die Menschen verloren die Kraft, diese zu erkennen und sich mit der Natur zu verständigen. Sie begannen die wuchernde Pflanzenwelt als Bedrohung zu sehen. Hatten sie früher in völliger Einheit mit den Wäldern gelebt, so versuchten sie nun aus Unverständnis und Angst die selben immer mehr zurückzudrängen und zu schmälern. Der Wille des Waldes seinerseits jedoch erwehrte sich gegen die plötzlichen Aggressionen der Menschen und beschwor neue Kreaturen, Pflanzenkrieger, die die Natur gegen die Menschen verteidigen sollten. So kam es zu vielen erbitterten Kämpfen zwischen den Pflanzen Auroraes und der Menschheit.
Erst nun, da die Männer aus Patria verstoßen und nicht mehr deren Gesetzen unterworfen, zeigt sich in manchen wenigen von ihnen wieder die alte Macht. Und sie hören die Stimmen der Wälder und die Rufe des Waldes und versuchen erneut die alte Harmonie zwischen Natur und Menschheit herzustellen. Der Wald seinerseits erkannte dies und spricht erneut zu diesen wenigen Erwählten, auf dass der alte Friede erneuert werde. Ja manchen so heisst es, soll der Wald gar seine größten Mächte in die Hände legen, damit sie ihm, wenn Not zugegen ist, gegen die Finsternis zur Seite stehen.

Der Druide beherrscht die Pflanzenkunde und kennt je nach Rang die Anwendung der verschiedenen Pflanzen (siehe auch Pflanzen-Lexikon).

Ein Druide durchschreitet in seinem Leben viele Stufen, doch die wenigsten schaffen es bis zur ewigen Vollendung, dem höchsten Rang. Die Ränge der Druiden unterteilen sich wie folgt:

· Herr des Waldes
· Erwählter des Waldes
· Stimme des Waldes
· Freund des Waldes

Anfangskills
ohne Rang Telepathische Macht (Natur, Wahrnehmung, Pflanzenmagie, Pflanzentelepathie), Stab


Alle erlernbaren Skills:
ab Stimme des Waldes Telepathische Macht (Natur, Wahrnehmung, Pflanzenmagie, Pflanzentelepathie), Stab
begünstigte klassenübergreifende Ausrüstung:
ab Stimme des Waldes Fährtenlesen, Holz-Tonfa, Blasrohr, Tierkunde, Pflanzenkunde
Nebenskills:
ab Herr des Waldes Tarnen, Resistenzen, Weißer Stab, Zauberbäume

 

Zu den Nebenskills. Nur für Spieler nach dem 4. Rang!
Zu der klassenübergreifenden Ausrüstung. Nicht als Anfangskills nutzbar!

Telepathische Macht
Die telepathische Magie setzt sich aus vier Teilgebieten zusammen: Natur, Wahrnehmung, Pflanzentelepathie und Pflanzenmagie. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinen Skillpunkten und deinem Rang. Die Reichweite eines Zaubers steigert sich mit seinem Können. 1 SP = 50 Fuß, 2 SP = 100 Fuß, 3 SP = 150 Fuß usw.
Natur:
Zauberspruch: ab SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen: TM: Rang:
Brot und Wasser 1 0 0 Die Höhe der SP ändert nicht die Wirkung dieses Zaubers 2 TM/ pro Spruch ohne Rang
Baumhaut 2 5 5 Baumhaut verleiht dem Charatker eine Rüstung mit dem Bonus 5 (übersteigt aber niemals den Wert von 4 SP). Pro SP hält die Rüstung 10 Minuten, 2 SP = 20 Minuten usw. 3 TM/ pro Spruch Stimme des Waldes
Macht über Unbelebtes 3 0 0 Je nach SP erweitert sich die Reichweite, 1 SP = 5 Fuß, 2 SP = 10 Fuß usw. 4 TM/ pro Spruch Erwählter des Waldes
Traumschlaf 4 0 0 Je nach Höhe der SP erhöht sich die Länge und die Reichweite. 1 SP = 1 Std. u. 5 Fuß, 2 SP = 2 Std. und 10 Fuß usw. 5 TM/ pro Spruch Herr des Waldes
Wahrnehmung:
Zauberspruch: ab SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen: TM: Rang:
Wille des Waldes 1 0 0 Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Spruches 1 TM/ pro Spruch ohne Rang
Weisheit der Wälder 2 0 0 Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Spruches 2 TM/ pro Spruch Stimme des Waldes
Erkennen 3 0 0 Je nach Höhe der SP ändert sich die Reichweite, 1 SP = 5 Fuß, 2 SP = 10 Fuß usw. 3 TM/ pro Spruch Erwählter des Waldes
Sehen von Verborgenem 4 0 0 Je nach Höhe der SP ändert sich die Reichweite, 1 SP = 10 Fuß, 2 SP = 20 Fuß usw. 4 TM/ pro Spruch Herr des Waldes
Pflanzentelepathie:
Zauberspruch: ab SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen: TM: Rang:
Gesang des Lebens 1 0 * Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens 2 TM/ pro Spruch ohne Rang
Macht der Pflanzen 2 3 10 Mit der Höhe der Skillpunkte, steigt die Anzahl der Pflanzen u. damit der Schaden 3 TM/ pro Spruch Stimme des Waldes
Herrschaft der Pflanzen 3 4 30 Mit der Höhe der Skillpunkte, steigt die Anzahl der Pflanzen u. damit der Schaden 4 TM/ pro Spruch Erwählter des Waldes
Macht der Alten 4 5 50 Ein Herr des Waldes kann nun die Alten rufen und sie sogar im Kampf für sich einsetzen. Nur nach Absprache mit dem Spielleiter. 5 TM/ pro Spruch Herr des Waldes
Pflanzenmagie:
Zauberspruch: ab SP: Faktor: Bonus: Bemerkungen: TM: Rang:
Melodien der Wälder 1 0 0 Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens 1 TM/ pro Spruch ohne Rang
Spuren verwischen 2 0 0 Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens 2 TM/ pro Spruch Stimme des Waldes
Weg 3 0 0 Die Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens 3 TM/ pro Spruch Erwählter des Waldes
Herrschaft der Bäume 4 5 20 Ein sehr mächtiger Spruch, den erst der Herr des Waldes beherrscht. Mit Steigerung des Könnens erhöht sich der Schaden, den die Bäume anrichten können. 4 TM/ pro Spruch Herr des Waldes

Zu den Zaubersprüchen

Stab
Waffe: ab SP: Faktor: Bonus: Rang:
einfacher Stab 1 5 1 ohne Rang
Kampfstab 3 5 5 Stimme des Waldes
Dornenstab 6 5 10 Erwählter des Waldes
Artefakt: 8 5 unterschiedlich Herr des Waldes

Sonstiges
Rüstung: ab SP: Faktor: Rüstungsbonus: Rang:
Mokassins 0 0 0 ohne Rang
Lederstiefel 0 0 0 ohne Rang
Umhang 0 0 0 ohne Rang

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Wiedergewinnung verlorener Macht (M):

Ein Charakter, der Magie anwendet, kann dies nicht unendlich tun. Er ist in seiner Fähigkeit eingeschränkt, da ihm nicht endlos Macht oder Energie zur Verfügung steht.

Pro Skillpunkt hat eine Hexe oder Zauberin eine elementare Macht (EM) von 2. Hier werden die kompletten Skillpunkte der Magie addiert. Beispiel:
eine Hexe hat
Feuer: 1
Wasser: 1
ergibt dies 4 EM (1+1= 2 Skills x 2 EM = 4 EM)

Bei den Priesterinnen und Geweihten verhält es sich genauso, nur heisst es hier spirituelle Macht (SM). Auch hier pro Skillpunkt eine spirituelle Macht von 2. Beispiel:
eine Priesterin hat 3 Skillpunkte auf Magie, ergibt dies 6 SM.

Bei den Druiden und Schamanen genauso. Hier heisst es klerikale Macht (KM) für die Schamanen und telepathische Macht (TM) für die Druiden. Wieder pro Skillpunkt auf Magie 2 KM.

Verbrauchte Energie kann durch Meditation wiedergewonnen werden. In dieser Zeit kann der Magiesprechende keine anderen Handlungen durchführen und nimmt nichts von seiner Umgebung wahr. Die Zeit der Meditation gilt nicht als Ersatz für Schlaf. Die Regeneration beträgt 1 M pro Stunde. Wird der Charakter während der Meditation gestört, kann er für diese Zeit keine Regeneration beanspruchen. Zusätzlich zur Meditation erhält er durch erholsamen Schlaf seine Energie zurück, pro Nacht 6 M.

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  Ein Mensch hat 100 Lebenspunkte (LP)!!

Erkärung der Schadens- und Rüstungsklassen (Bonus):

Abkürzungen:
SP = Skillpunkte
SW = Schadenswert
AW = Angriffswert
RW = Rüstungswert
TP = Trefferpunkte
LP = Lebenspunkte
Char = Charakter


Formel zur Schadensberechnung: Skillpunkte x Faktor + Bonus = Schadenswert


Waffen können ja nach Art der Waffe unterschiedlichen Schaden anrichten. Hinter den Waffen sind Zahlen vermerkt, z.B. Bonus 5. Die Angriffsstärke einer Waffe errechnet sich nach den darauf gelegten Skillpunkten (SP), einem Mutiplikationsfaktor von z.B. 5 und dem jeweiligen Bonus. Also bei einer Amazone, die ein Eisenschwert führt mit einem Bonus von 2 und auf dem Schwert 5 SP hat, berechnet sich der Schadenswert (SW) wie folgt:
5 SP x 5 Faktor + 2 Bonus = 27 SW

Anderes Beispiel mit einer hochrangigen Amazone, die ein verzaubertes Schwert führt, mit 7 SP auf dem Skill Schwert:
7 SP x 5 Faktor + 20 Bonus = 55 SW

Würde diese Amazone jetzt noch die Fähigkeit Blutrausch zum Einsatz bringen muss man den Bonus von 20 noch draufzählen, also hätten wir einen SW von 70.

Nun kommt es natürlich noch darauf an mit welchem Feind/ Gegner man es zu tun hat. Hier kommen nun bei Kreaturen / Tieren die Angriffswerte (AW) hinzu. Bei menschlichen Gegnern seine Waffen.
Tiere haben einen festen Wert, d.h. hier kommt die oben genannte Rechnung nicht zum Einsatz. Nehmen wir z.B. einen Wolf mit einem AW von +15. Dieser Wert steht fest und mit diesem greift ein Wolf an.

Tiere haben einen bestimmten Wert an Lebenspunkten. Eine Amazone, die das Tier angreift muss also entsprechend gut sein, um es mit einem Schlag zu töten oder sie muss oft genug treffen! Hierzu mal ein Beispiel:

Wir haben einen Charakter mit einem Eisenschwert Bonus 2 und die Amazone hat darauf 2 SP, dann würde der SW liegt hier bei 12.
Der Charakter begegnet einem Wolf mit AW von +15 und 30 Lebenspunkten. Der SW der Amazone wird nun den LP gegenübergestellt. Sie sind also gleich stark beim Angriff und die Amazone müsste mindestens 3x treffen, um ihn zu besiegen. Es wird ein sehr riskanter Kampf!

Kritisch wird es natürlich, wenn man einem Drachen gegenüber steht. Der Drache hat AW von +300, besondere Fähigkeiten mal außer Acht gelassen, und 600 LP. Greift ihn die Amazone mit 2 SP auf Schwert mit einem Eisenschwert an, liegt die Differenz bei 588... ups.. also in diesem Fall hilft nur die Flucht ;-). Etwas anderes ist es, wenn man in der Gruppe kämpft, dann addieren sich die SW der Amazonen. Umgekehrt verhält es sich genauso, wird die Amazone von einem Rudel Wölfe angegriffen, addieren sich deren AW.

Charaktere haben im Amazonenwald keine Lebenspunkte, sondern hier kommt es ganz auf das Spiel an u. jeder Charakter wird natürlich das weite suchen, bevor er stirbt! Bei menschlichen Gegnern ist es entscheidend, wie stark sein Schadenswert ist.

Ein Beispiel mit menschlicher Gegner:
Charakter 1 Amazone hat ein Eisenschwert mit einem Bonus von 2 und 1 SP auf Schwert, Charakter 2 Priesterin hat ein einfachen Stab mit einem Bonus von 1 und 1 SP auf Stab. Der SW bei der Amazone beträgt 7 und bei der Priesterin 4, die Priesterin wird also wahrscheinlich einen Schaden davontragen. Ist sie allerdings besonders listig, könnte sie den Sieg davon tragen.

Hierbei kommen natürlich die Fähigkeiten der einzelnen Klassen zum Tragen, eine Hexe wird im Umgang mit Waffen nie so geübt sein wie eine Amazone im gleichen Rang. Doch hat sie den Vorteil des Fernangriffes durch die Magie. Eine Priesterin ist für den Zweikampf nicht geboren, ihre Fähigkeit ist die Erhaltung von Leben. Sie wird immer versuchen einem Zweikampf aus dem Wege zu gehen. Sei es mit Diplomatie oder durch Flucht.

Bei Fernwaffen wie z.B. dem Bogen ist der Vorteil, dass die AW der Kreatur oder des Tieres nicht zum Tragen kommen. Bei einer Amazone mit 1 SP auf den Kurzbogen liegt der Bonus bei 5, der hat also einen SW von 8, ohne Abzug der AW des Tieres, weil das Tier den Charakter nicht angreifen kann.

Dann gibt es noch den Rüstungsbonus, hierbei können aber die Skillpunkte nicht weiter erhöht werden. Eine Rüstung bietet eben nur einen gewissen Schutz und der Charakter kann seine Fähigkeit eine Rüstung zu tragen nicht großartig ausbauen. Einzige Ausnahme ist das Schild. Ein Charakter kann sehr wohl die Führung und Anwendung eines Schildes verbessern. Die max. SP-Zahl liegt aber bei 6. Ein Charakter kann also einen maximalen Rüstungswert (RW) von 40 erreichen (eisenverstärktes Holzschild mit einem Bonus von 10).

Der RW wird zu den normalen Lebenspunkten dazu gezählt. Hat ein Mensch also 100 LP und trägt eine Rüstung mit einem RW von 45, dann erhöhen sich seine Lebenspunkte auf 145 LP.



Bei der Nutzung von Gegenständen muss man aber beachten, dass nicht nur die SP wichtig sind, sondern auch ein bestimmter Rang. Man kann also nicht hergehen und als Amazone der weißen Hand, mit 3 SP auf Schwert, ein Bronzeschwert nehmen, da hier zwei Voraussetzungen zu erfüllen sind, 1. gelbe Hand und 2. mind. 3 SP auf Schwert. SP UND Rang entscheiden somit über die Fähigkeit einen Gegenstand zu nutzen oder einen Zauber auszusprechen.

Dieses Skillsystem soll einen Kompromiss darstellen, zu den sonst sehr starren Rollenspiel-Regelwerken. Es sollte allerdings Grenzen setzen zwischen Machbarem und Unmöglichem.

Bei Fragen und Unklarheiten steht dir unser Hilfe-Board zu Verfügung.

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Telepathische Sprüche:

Natur

Brot und Wasser

Der Zauberer erschafft innerhalb von 10 min 1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser. Dient diese Nahrung längere Zeit ausschließlich als Verpflegung, so besteht die Gefahr von Mangelerscheinungen, z.B. von Krankheiten.

Baumhaut

Der Zauberer benötigt dafür Eichenrinde und muss sich 10 Sekunden lang konzentrieren. Der Verzauberte erhält eine harte, borkige Haut, die ihn aber etwas behindert. Die Rindenhaut schützt genauso wie eine Kettenrüstung, das Kämpfen darin ist aber nicht so anstrengend.

Macht über Unbelebtes

Der Zauberer vermag kurzfristig eine Kraft zu erzeugen, mit der er überall innerhalb der Reichweite von 30 Metern dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob er selbst dort stehen und mit einer seiner Hände zugreifen würde. Er kann Gegenstände, die er sehen kann und die nicht mehr als 25 kg wiegen, bewegen.

Traumschlaf

Mit diesem Zauber kann man Lebewesen, die sich im Wirkungsbereich von 3 Metern befinden, in einen magischen Schlaf versetzen, der 8 Stunden andauert. Der magische Schlaf ist nicht sehr tief; lautes Schreien in 3m Entfernung, feste körperliche Berührung und Ähnliches lassen den Schlafenden wieder aufwachen. Mächtige Wesen und Personen sind gegen den Spruch immun. Der Zauberer benötigt für diesen Spruch Traumpflanzenstaub.

Wahrnehmung

Wille des Waldes

Der Freund des Waldes hat die Fähigkeit Dinge zu sehen und wahrzunehmen, die anderen verschlossen bleiben. Er vernimmt die Melodien und Gesänge der Wälder, die ihn beruhigen, ihm in der Not beistehen, ihn vor Gefahr warnen u.a.

Weisheit der Wälder

Der Man der dies beherrscht ist in der Lage, Geheimnisse zu erfragen, die nur der Wald kennt. Er versetzt sich dabei in einen Tranceartigen Zustand und beginnt im Traum mit dem Wald selbst zu sprechen.

Wesen der Dinge

Der Druide erspürt im Umkreis von 30 Metern eine Kreatur oder Gegenstand mit einer übernatürlichen Aura. Befinden sich mehrere Objekte innerhalb des Umkreises, spürt er die ihm am nächsten gelegene.
Er kann nur die Art bestimmen, aber nicht welche Kreatur oder welcher Gegenstand es ist. Der Druide kann sich während der Dauer des Spruches nicht bewegen.

Sehen von Verborgenem

Der Druide kann durch bis zu 30 cm dicke Wände und Türen sehen. Er muss hierfür die Stirn auf die Mauer oder Tür legen. Er kann allerdings nur Räume erkennen, in die Licht einfällt. Verdunkelte Räume kann er nicht einsehen.
Befinden sich in den Räumen Charakter, können feinfühlige spüren, dass sie beobachtet werden. Der Druide sollte also auf der Hut sein.

Pflanzentelepathie

Gesang des Lebens

In den ältesten Zeiten haben die Menschen in Patria nicht in Steinbauten sondern in natürlich gewachsenen und geformten Häusern, lebenden Unterkünften gewohnt. Ein hoher Erwählter des Waldes ist in der Lage eine Melodie zu singen, in der er Bäume und Sträucher in jeder ihm erdenklichen Weise wachsen und gedeihen lassen kann um damit Häuser und Bauten entstehen zu lassen.

Macht der Pflanzen

Diese Männer haben die alte Kunst erlernt nicht nur mit dem Wald zu sprechen, sondern auch die Pflanzenkrieger des Waldes rufen und befehligen zu können. Sie erhalten die Macht Schlingpflanzen zu rufen und Katapultpflanzen wachsen zu lassen. Pro Telepathie max. 5 Pflanzen.

Herrschaft der Pflanzen

Diese Erwählten haben auch die Kraft die mächtigsten Vertreter der Pflanzenwesen zu rufen und zu befehligen: Die seltenen Traumpflanzen und die großen Unersättliche. Er kann pro Telepathie nur 2 Pflanzen rufen.

Macht der Alten

Der Druid kann all seine Macht bündeln und mit einem einzigen Befehl in einen der Alten im Wald der Stimmen fließen lassen. Dieser wird sich von der Erde befreien und zum Leben erwachen, um als wandelnder Alter der Wälder an der Seite seines Herren zu kämpfen. Nach seinem Einsatz kehrt er an seinen Ursprungsort zurück.

Achtung wichtig: Bitte mit dem Spielleiter in Verbindung setzen, da der Alte als Ereignis in Erscheinung tritt!

Pflanzenmagie

Melodien der Wälder

Diese Männer können die Stimmender Wälder nicht nur wahrnehmen sondern auch die Melodien wiedergeben und selbst singen. Jeder, der diese Melodien hört und ihnen über längere Zeit lauscht ist wird in einen Zustand der Glückseeligkeit verfallen. Doch auch auf die Pflanzenwelt hat der Gesang Einfluss: so kann der Freund des Waldes Pflanzen und Kräuter äußerster Schönheit und Vielfalt in Schnelle wachsen lassen und der von ihm gepflegte Garten wird in allen Farben des Regenbogens erstrahlen.

Spuren verwischen

Spuren, die der Druide hinterlässt, verschwinden sofort wieder, solange der Zauber wirkt. Spuren sind in diesem Fall keine mutwilligen Veränderungen, sondern Hinweise, die der Druide durch seine Fortbewegung hinterlassen würde.

Weg

Vor dem Druiden weichen alle Pflanzen zurück und geben ihm den Weg frei. Hinter ihm gleiten die Pflanzen in ihre alte Position zurück.

Herrschaft der Bäume

Der Druid ist in der Lage die Bäume Auroraes zu befehligen und auf sein Geheiß lassen sie zum Beispiel ihre Äste oder Blätter fallen, oder stürzen gar selbst um, um einem Eindringling den Weg zu versperren.

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