Der Wald und die Natur Auroraes sind belebt von einem Willen beseelt, der sie lenkt und leitet.
Seit jeher hatten die Männer Auroraes die Gabe der Kommunikation und der Herrschaft über diesen Willen der
Natur. Tiere und Pflanzen konnten sie sich auf diese Weise untertan machen, um so im Sinne der Götter die Natur
im Gleichgewicht zu halten. Aber die Macht der Männer ward dunkel und so verbot die
Göttin der Reinheit, den Männern jegliches Erlernen von Magie. Und so kamen diese Fähigkeiten in Vergessenheit.
Der Wille des Waldes begann seine eigenen Wege zu gehen und die Menschen verloren die Kraft, diese zu erkennen
und sich mit der Natur zu verständigen. Sie begannen die wuchernde Pflanzenwelt als Bedrohung zu sehen. Hatten
sie früher in völliger Einheit mit den Wäldern gelebt, so versuchten sie nun aus Unverständnis und Angst die
selben immer mehr zurückzudrängen und zu schmälern. Der Wille des Waldes seinerseits jedoch erwehrte sich gegen
die plötzlichen Aggressionen der Menschen und beschwor neue Kreaturen, Pflanzenkrieger, die die Natur gegen die
Menschen verteidigen sollten. So kam es zu vielen erbitterten Kämpfen zwischen den Pflanzen Auroraes und der
Menschheit.
Erst nun, da die Männer aus Patria verstoßen und nicht mehr deren Gesetzen unterworfen, zeigt sich in manchen
wenigen von ihnen wieder die alte Macht. Und sie hören die Stimmen der Wälder und die Rufe des Waldes und versuchen
erneut die alte Harmonie zwischen Natur und Menschheit herzustellen. Der Wald seinerseits erkannte dies und spricht
erneut zu diesen wenigen Erwählten, auf dass der alte Friede erneuert werde. Ja manchen so heisst es, soll der Wald
gar seine größten Mächte in die Hände legen, damit sie ihm, wenn Not zugegen ist, gegen die Finsternis zur Seite
stehen.
Der Druide beherrscht die Pflanzenkunde und kennt je nach Rang die Anwendung der verschiedenen Pflanzen (siehe auch Pflanzen-Lexikon).
Ein Druide
durchschreitet in seinem Leben viele Stufen, doch die wenigsten schaffen es bis zur ewigen Vollendung, dem höchsten Rang.
Die Ränge der Druiden unterteilen sich wie folgt:
· Herr des Waldes
· Erwählter des Waldes
· Stimme des Waldes
· Freund des Waldes
Die telepathische Magie setzt
sich aus vier Teilgebieten zusammen: Natur, Wahrnehmung, Pflanzentelepathie
und Pflanzenmagie. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinen
Skillpunkten und deinem Rang. Die
Reichweite eines Zaubers steigert sich mit seinem Können. 1 SP = 50
Fuß, 2 SP = 100 Fuß, 3 SP = 150 Fuß usw.
Natur:
Zauberspruch:
ab SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
TM:
Rang:
Brot und Wasser
1
0
0
Die Höhe
der SP ändert nicht die Wirkung dieses Zaubers
2 TM/ pro Spruch
ohne
Rang
Baumhaut
2
5
5
Baumhaut
verleiht dem Charatker eine Rüstung mit dem Bonus 5 (übersteigt
aber niemals den Wert von 4 SP). Pro SP hält die Rüstung 10 Minuten,
2 SP = 20 Minuten usw.
3 TM/ pro Spruch
Stimme des Waldes
Macht über Unbelebtes
3
0
0
Je nach
SP erweitert sich die Reichweite, 1 SP = 5 Fuß, 2 SP = 10 Fuß
usw.
4 TM/ pro Spruch
Erwählter des Waldes
Traumschlaf
4
0
0
Je nach
Höhe der SP erhöht sich die Länge und die Reichweite. 1 SP
= 1 Std. u. 5 Fuß, 2 SP = 2 Std. und 10 Fuß usw.
5 TM/ pro Spruch
Herr des Waldes
Wahrnehmung:
Zauberspruch:
ab SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
TM:
Rang:
Wille des Waldes
1
0
0
Die Höhe
der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Spruches
1 TM/ pro Spruch
ohne
Rang
Weisheit der Wälder
2
0
0
Die Höhe
der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Spruches
2 TM/ pro Spruch
Stimme des Waldes
Erkennen
3
0
0
Je nach
Höhe der SP ändert sich die Reichweite, 1 SP = 5 Fuß, 2
SP = 10 Fuß usw.
3 TM/ pro Spruch
Erwählter des Waldes
Sehen von Verborgenem
4
0
0
Je nach
Höhe der SP ändert sich die Reichweite, 1 SP = 10 Fuß, 2
SP = 20 Fuß usw.
4 TM/ pro Spruch
Herr des Waldes
Pflanzentelepathie:
Zauberspruch:
ab SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
TM:
Rang:
Gesang des Lebens
1
0
*
Die Höhe
der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens
2 TM/ pro Spruch
ohne
Rang
Macht der Pflanzen
2
3
10
Mit der
Höhe der Skillpunkte, steigt die Anzahl der Pflanzen u. damit der Schaden
3 TM/ pro Spruch
Stimme des Waldes
Herrschaft der Pflanzen
3
4
30
Mit
der Höhe der Skillpunkte, steigt die Anzahl der Pflanzen u. damit der
Schaden
4 TM/ pro Spruch
Erwählter des Waldes
Macht der Alten
4
5
50
Ein Herr
des Waldes kann nun die Alten rufen und sie sogar im Kampf für sich
einsetzen. Nur nach Absprache mit dem Spielleiter.
5 TM/ pro Spruch
Herr des Waldes
Pflanzenmagie:
Zauberspruch:
ab SP:
Faktor:
Bonus:
Bemerkungen:
TM:
Rang:
Melodien der Wälder
1
0
0
Die Höhe
der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens
1 TM/ pro Spruch
ohne
Rang
Spuren verwischen
2
0
0
Die
Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens
2 TM/ pro Spruch
Stimme des Waldes
Weg
3
0
0
Die
Höhe der SP hat keinen Einfluß auf das Ausmaß des Könnens
3 TM/ pro Spruch
Erwählter des Waldes
Herrschaft der Bäume
4
5
20
Ein sehr
mächtiger Spruch, den erst der Herr des Waldes beherrscht. Mit Steigerung
des Könnens erhöht sich der Schaden, den die Bäume anrichten
können.
Ein
Charakter, der Magie anwendet, kann dies nicht unendlich tun. Er ist in
seiner Fähigkeit eingeschränkt, da ihm nicht endlos Macht oder Energie
zur Verfügung steht.
Pro
Skillpunkt hat eine Hexe oder Zauberin eine elementare Macht (EM)
von 2. Hier werden die kompletten Skillpunkte der Magie addiert. Beispiel:
eine Hexe hat
Feuer: 1
Wasser: 1
ergibt dies 4 EM (1+1= 2 Skills x 2 EM = 4 EM)
Bei
den Priesterinnen und Geweihten verhält es sich genauso, nur heisst es
hier spirituelle Macht (SM). Auch hier pro Skillpunkt eine spirituelle
Macht von 2. Beispiel:
eine Priesterin hat 3 Skillpunkte auf Magie, ergibt dies 6 SM.
Bei
den Druiden und Schamanen genauso. Hier heisst es klerikale Macht (KM)
für die Schamanen und telepathische Macht (TM) für die Druiden.
Wieder pro Skillpunkt auf Magie 2 KM.
Verbrauchte
Energie kann durch Meditation wiedergewonnen werden. In dieser Zeit kann
der Magiesprechende keine anderen Handlungen durchführen und nimmt nichts
von seiner Umgebung wahr. Die Zeit der Meditation gilt nicht als Ersatz
für Schlaf. Die Regeneration beträgt 1 M pro Stunde. Wird der Charakter
während der Meditation gestört, kann er für diese Zeit keine Regeneration
beanspruchen. Zusätzlich zur Meditation erhält er durch erholsamen Schlaf
seine Energie zurück, pro Nacht 6 M.
Formel zur Schadensberechnung: Skillpunkte x Faktor + Bonus = Schadenswert
Waffen können ja nach Art der Waffe unterschiedlichen Schaden anrichten.
Hinter den Waffen sind Zahlen vermerkt, z.B. Bonus 5. Die Angriffsstärke
einer Waffe errechnet sich nach den darauf gelegten Skillpunkten (SP),
einem Mutiplikationsfaktor von z.B. 5 und dem jeweiligen Bonus. Also bei
einer Amazone, die ein Eisenschwert führt mit einem Bonus von 2 und auf
dem Schwert 5 SP hat, berechnet sich der Schadenswert (SW) wie folgt:
5 SP x 5 Faktor + 2 Bonus = 27 SW
Anderes Beispiel mit einer hochrangigen Amazone, die ein verzaubertes
Schwert führt, mit 7 SP auf dem Skill Schwert:
7 SP x 5 Faktor + 20 Bonus = 55 SW
Würde diese Amazone jetzt noch die Fähigkeit Blutrausch zum Einsatz bringen
muss man den Bonus von 20 noch draufzählen, also hätten wir einen SW von
70.
Nun kommt es natürlich noch darauf an mit welchem Feind/ Gegner man es
zu tun hat. Hier kommen nun bei Kreaturen / Tieren die Angriffswerte (AW)
hinzu. Bei menschlichen Gegnern seine Waffen.
Tiere haben einen festen Wert, d.h. hier kommt die oben genannte Rechnung
nicht zum Einsatz. Nehmen wir z.B. einen Wolf mit einem AW von +15. Dieser
Wert steht fest und mit diesem greift ein Wolf an.
Tiere haben einen bestimmten Wert an Lebenspunkten. Eine Amazone, die
das Tier angreift muss also entsprechend gut sein, um es mit einem Schlag
zu töten oder sie muss oft genug treffen! Hierzu mal ein Beispiel:
Wir haben einen Charakter mit einem Eisenschwert Bonus 2 und die Amazone
hat darauf 2 SP, dann würde der SW liegt hier bei 12.
Der Charakter begegnet einem Wolf mit AW von +15 und 30 Lebenspunkten.
Der SW der Amazone wird nun den LP gegenübergestellt. Sie sind also
gleich stark beim Angriff und die Amazone müsste mindestens 3x treffen,
um ihn zu besiegen. Es wird ein sehr riskanter Kampf!
Kritisch wird es natürlich, wenn man einem Drachen gegenüber steht.
Der Drache hat AW von +300, besondere Fähigkeiten mal außer Acht gelassen,
und 600 LP. Greift ihn die Amazone mit 2 SP auf Schwert mit einem Eisenschwert
an, liegt die Differenz bei 588... ups.. also in diesem Fall hilft nur
die Flucht ;-). Etwas anderes ist es, wenn man in der Gruppe kämpft, dann
addieren sich die SW der Amazonen. Umgekehrt verhält es sich genauso,
wird die Amazone von einem Rudel Wölfe angegriffen, addieren sich deren
AW.
Charaktere
haben im Amazonenwald keine Lebenspunkte, sondern hier kommt es ganz auf
das Spiel an u. jeder Charakter wird natürlich das weite suchen,
bevor er stirbt! Bei menschlichen Gegnern ist es entscheidend, wie stark
sein Schadenswert ist.
Ein
Beispiel mit menschlicher Gegner:
Charakter 1 Amazone hat ein Eisenschwert mit einem Bonus von 2 und 1 SP
auf Schwert, Charakter 2 Priesterin hat ein einfachen Stab mit einem Bonus
von 1 und 1 SP auf Stab. Der SW bei der Amazone beträgt 7 und bei der
Priesterin 4, die Priesterin wird also wahrscheinlich einen Schaden davontragen.
Ist sie allerdings besonders listig, könnte sie den Sieg davon tragen.
Hierbei kommen natürlich die Fähigkeiten der einzelnen Klassen zum Tragen,
eine Hexe wird im Umgang mit Waffen nie so geübt sein wie eine Amazone
im gleichen Rang. Doch hat sie den Vorteil des Fernangriffes durch die
Magie. Eine Priesterin ist für den Zweikampf nicht geboren, ihre Fähigkeit
ist die Erhaltung von Leben. Sie wird immer versuchen einem Zweikampf
aus dem Wege zu gehen. Sei es mit Diplomatie oder durch Flucht.
Bei Fernwaffen wie z.B. dem Bogen ist der Vorteil, dass die AW der Kreatur
oder des Tieres nicht zum Tragen kommen. Bei einer Amazone mit 1 SP auf
den Kurzbogen liegt der Bonus bei 5, der hat also einen SW von 8, ohne
Abzug der AW des Tieres, weil das Tier den Charakter nicht angreifen kann.
Dann gibt es noch den Rüstungsbonus, hierbei können aber die Skillpunkte
nicht weiter erhöht werden. Eine Rüstung bietet eben nur einen gewissen
Schutz und der Charakter kann seine Fähigkeit eine Rüstung zu tragen nicht
großartig ausbauen. Einzige Ausnahme ist das Schild. Ein Charakter kann
sehr wohl die Führung und Anwendung eines Schildes verbessern. Die max.
SP-Zahl liegt aber bei 6. Ein Charakter kann also einen maximalen Rüstungswert
(RW) von 40 erreichen (eisenverstärktes Holzschild mit einem Bonus von
10).
Der
RW wird zu den normalen Lebenspunkten dazu gezählt. Hat ein Mensch
also 100 LP und trägt eine Rüstung mit einem RW von 45, dann erhöhen
sich seine Lebenspunkte auf 145 LP.
Bei der Nutzung von Gegenständen muss man aber beachten, dass nicht nur
die SP wichtig sind, sondern auch ein bestimmter Rang. Man kann also nicht
hergehen und als Amazone der weißen Hand, mit 3 SP auf Schwert, ein Bronzeschwert
nehmen, da hier zwei Voraussetzungen zu erfüllen sind, 1. gelbe Hand und
2. mind. 3 SP auf Schwert. SP UND Rang entscheiden somit über die Fähigkeit
einen Gegenstand zu nutzen oder einen Zauber auszusprechen.
Dieses Skillsystem soll einen Kompromiss darstellen, zu den sonst sehr
starren Rollenspiel-Regelwerken. Es sollte allerdings Grenzen setzen zwischen
Machbarem und Unmöglichem.
Bei
Fragen und Unklarheiten steht dir unser Hilfe-Board
zu Verfügung.
Der Zauberer erschafft innerhalb von 10 min
1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser. Dient diese Nahrung längere Zeit ausschließlich
als Verpflegung, so besteht die Gefahr von Mangelerscheinungen, z.B. von
Krankheiten.
Baumhaut
Der Zauberer benötigt dafür Eichenrinde und
muss sich 10 Sekunden lang konzentrieren. Der Verzauberte erhält eine harte,
borkige Haut, die ihn aber etwas behindert. Die Rindenhaut schützt genauso
wie eine Kettenrüstung, das Kämpfen darin ist aber nicht so anstrengend.
Macht über Unbelebtes
Der Zauberer vermag kurzfristig eine Kraft
zu erzeugen, mit der er überall innerhalb der Reichweite von 30 Metern dieselbe
Wirkung erzielen kann, als ob er selbst dort stehen und mit einer seiner
Hände zugreifen würde. Er kann Gegenstände, die er sehen kann und die nicht
mehr als 25 kg wiegen, bewegen.
Traumschlaf
Mit diesem Zauber kann man Lebewesen, die
sich im Wirkungsbereich von 3 Metern befinden, in einen magischen Schlaf
versetzen, der 8 Stunden andauert. Der magische Schlaf ist nicht sehr tief;
lautes Schreien in 3m Entfernung, feste körperliche Berührung und Ähnliches
lassen den Schlafenden wieder aufwachen. Mächtige Wesen und Personen sind
gegen den Spruch immun. Der Zauberer benötigt für diesen Spruch Traumpflanzenstaub.
Wahrnehmung
Wille des Waldes
Der Freund des Waldes hat die Fähigkeit Dinge
zu sehen und wahrzunehmen, die anderen verschlossen bleiben. Er vernimmt
die Melodien und Gesänge der Wälder, die ihn beruhigen, ihm in der Not beistehen,
ihn vor Gefahr warnen u.a.
Weisheit der Wälder
Der Man der dies beherrscht ist in der Lage,
Geheimnisse zu erfragen, die nur der Wald kennt. Er versetzt sich dabei
in einen Tranceartigen Zustand und beginnt im Traum mit dem Wald selbst
zu sprechen.
Wesen der Dinge
Der Druide erspürt im Umkreis von 30 Metern
eine Kreatur oder Gegenstand mit einer übernatürlichen Aura. Befinden sich
mehrere Objekte innerhalb des Umkreises, spürt er die ihm am nächsten gelegene.
Er kann nur die Art bestimmen, aber nicht welche Kreatur oder welcher Gegenstand
es ist. Der Druide kann sich während der Dauer des Spruches nicht bewegen.
Sehen von Verborgenem
Der Druide kann durch bis zu 30 cm dicke Wände
und Türen sehen. Er muss hierfür die Stirn auf die Mauer oder Tür legen.
Er kann allerdings nur Räume erkennen, in die Licht einfällt. Verdunkelte
Räume kann er nicht einsehen.
Befinden sich in den Räumen Charakter, können feinfühlige spüren, dass sie
beobachtet werden. Der Druide sollte also auf der Hut sein.
Pflanzentelepathie
Gesang des Lebens
In den ältesten Zeiten haben die Menschen
in Patria nicht in Steinbauten sondern in natürlich gewachsenen und geformten
Häusern, lebenden Unterkünften gewohnt. Ein hoher Erwählter des Waldes ist
in der Lage eine Melodie zu singen, in der er Bäume und Sträucher in jeder
ihm erdenklichen Weise wachsen und gedeihen lassen kann um damit Häuser
und Bauten entstehen zu lassen.
Macht der Pflanzen
Diese Männer haben die alte Kunst erlernt
nicht nur mit dem Wald zu sprechen, sondern auch die Pflanzenkrieger des
Waldes rufen und befehligen zu können. Sie erhalten die Macht Schlingpflanzen
zu rufen und Katapultpflanzen wachsen zu lassen. Pro Telepathie max. 5 Pflanzen.
Herrschaft der Pflanzen
Diese Erwählten haben auch die Kraft die mächtigsten
Vertreter der Pflanzenwesen zu rufen und zu befehligen: Die seltenen Traumpflanzen
und die großen Unersättliche. Er kann pro Telepathie nur 2 Pflanzen rufen.
Macht der Alten
Der Druid kann all seine Macht bündeln und
mit einem einzigen Befehl in einen der Alten im Wald der Stimmen fließen
lassen. Dieser wird sich von der Erde befreien und zum Leben erwachen, um
als wandelnder Alter der Wälder an der Seite seines Herren zu kämpfen. Nach
seinem Einsatz kehrt er an seinen Ursprungsort zurück.
Achtung wichtig: Bitte mit dem Spielleiter
in Verbindung setzen, da der Alte als Ereignis in Erscheinung tritt!
Pflanzenmagie
Melodien der Wälder
Diese Männer können die Stimmender Wälder
nicht nur wahrnehmen sondern auch die Melodien wiedergeben und selbst singen.
Jeder, der diese Melodien hört und ihnen über längere Zeit lauscht ist wird
in einen Zustand der Glückseeligkeit verfallen. Doch auch auf die Pflanzenwelt
hat der Gesang Einfluss: so kann der Freund des Waldes Pflanzen und Kräuter
äußerster Schönheit und Vielfalt in Schnelle wachsen lassen und der von
ihm gepflegte Garten wird in allen Farben des Regenbogens erstrahlen.
Spuren verwischen
Spuren, die der Druide hinterlässt, verschwinden
sofort wieder, solange der Zauber wirkt. Spuren sind in diesem Fall keine
mutwilligen Veränderungen, sondern Hinweise, die der Druide durch seine
Fortbewegung hinterlassen würde.
Weg
Vor dem Druiden weichen alle Pflanzen zurück
und geben ihm den Weg frei. Hinter ihm gleiten die Pflanzen in ihre alte
Position zurück.
Herrschaft der Bäume
Der Druid ist in der Lage die Bäume Auroraes
zu befehligen und auf sein Geheiß lassen sie zum Beispiel ihre Äste oder
Blätter fallen, oder stürzen gar selbst um, um einem Eindringling den Weg
zu versperren.