Geweihte

frau5Geweihte haben ihr Leben der Göttin geopfert. Sie sind in stundenlange Gebete vertieft und wirken durch die Kraft der Göttin Heilzauber. Das Leben zu erhalten und zu ehren steht für sie im Vordergrund. Aber nicht jeder Geweihten ist es vergönnt die großen Heilungen zu sprechen. Manche unterstützen die Menschen mit Hilfszaubern oder segnen sie. Einige tragen auch Waffen, aber diese benutzen sie eher für das Ausgaben von Wurzeln für die Pflanzenkunde.

Eine Geweihte kann nicht unendlich viel spirituelle Magie wirken. Das Anwenden der Zauber kostet sie Kraft und durch Meditation kann sie zum Beispiel ihre Kräfte schneller wieder aufladen.

Die überlebenden Heilerinnen in Aurorae nennen sich nun alle Geweihte. Sie möchten durch den Namen ihre Verbundenheit zur Göttin verstärken. Sie sehen sich weiterhin aus Auserwählte der Göttin, auch wenn sie nur ein Schatten von dem sind, was sie vor dem Krieg waren. Durch die starke Erschütterung der Macht durch den dunklen Gott war die Göttin empfindlich getroffen worden. Von dem Gerücht, dass die Göttin nun in die Unterwelt verdammt wurde, wollen die Geweihten nichts hören. Sie beten, singen und rufen die Göttin an, bisher jedoch ohne Erfolg.

Das Tragen von einfachen Waffen wie Dolch oder Stab ist ihnen erlaubt. Doch das wichtigste Instrument ist ihr Gebetsbuch.

In der Bibliothek findet ihr alles Wissenswerte über die alten Orden aus Patria und die Verborgenen des Maryenhains.

Passende Bilder/Avatare für deinen Charakter findest du in unserer Galerie.

 

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Spirituelle Magie (Körper, Geist, Göttliche Magie, Licht), Dolch, Stab, Tunika, Grundfähigkeiten

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Pflanzenkunde, Barong, Holz-Tonfa, schwere Tunika, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Meditation, Lichtkugel, Göttliches Segnen, Unsichtbarkeit, Zauberbäume

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Spirituelle Magie

Die spirituelle Magie setzt sich aus den vier Bereichen zusammen: Körper, Geist, Göttliche Magie und Licht. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinem Skill und Rang.
Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.
KÖRPER:
Zauberspruch:
Einfaches Heilen ab Anfänger Einfaches Heilen verhindert weiteren Schaden einer behandelten Wunde (z.B. Blutverlust), verringert den genommen Schaden und kann sie bei ein- oder mehrmaliger Anwendung vollständig heilen, wenn sie nicht zu schwer ist. Ein weiterer Effekt ist, dass es die Widerstandsfähigkeit eines Charakters gegen Gift und Krankheiten stärkt, für die Dauer eines Tages.
Beschleunigen ab Anfänger Beschleunigen ermöglicht es, einen Charakter mit Schnelligkeit zu belegen. Die Dauer steigt mit zunehmenden SP, die die Geweihte in diesen Skill investiert. Der Zauberspruch erhöht die Reaktion des Verzauberten, er kann also schneller agieren und reagieren. Es ist ihm möglich, häufiger anzugreifen und schneller abzuwehren.
Großes Heilen ab Könner Die Geweihte ist nun fähig, schlimme Leiden zu heilen wie Vergiftungen, Knochenbrüche, tiefe Wunden etc. Allerdings muss pro Tag mindestens eine Sitzung stattfinden, so lange bis der Charakter geheilt ist. Weiterhin wird die Widerstandsfähigkeit des Verzauberten gegen Gift und Krankheiten für die Dauer von drei Tagen gestärkt.
Stärkung ab Profi Der Körper des Verzauberten wird gestärkt und ist somit nicht mehr anfällig für Erkrankungen, Gifte oder sonstige körperschädigende Stoffe. Der Verzauberte wird immun gegen Zaubersprüche wie Schmerzen, Schwächen, Ätzungen.
GEIST:
Zauberspruch:
Herzenswärme ab Anfänger Dieser Spruch dient dazu, andere Charaktere positiv zu beeinflussen. Freunde können so in einer schweren Stunde aufgemuntert, Feinde in gefährlichen Situationen freundlich gestimmt werden. Besonders bei Feinden gilt: je nach Willenskraft kann dieser beeinflusst werden, um Handlungen zu vollziehen, Informationen zu entlocken etc.
Befreiung ab Anfänger Befreit einen Charakter von allen negativen geistigen Einflüssen (Lied des Vergessens, Illusion, Hypnose, Beeinflussen u.a.). Ob der Spruch gelingt, hängt von den SP ab, die die Geweihte auf dem Skill hat sowie davon, wie lange das Ereignis zurückliegt.
Doppelgänger ab Könner Spricht eine Geweihte Doppelgänger, erscheint eine Illusion, die es dem Gegner unmöglich macht zwischen Original und Doppelgänger zu unterscheiden.
Gedanken lesen ab Profi Die Fähigkeit Gedanken lesen ermöglicht es einer Geweihten, mit Hilfe der Göttin die Gedanken eines anderen einzusehen. Dies ist natürlich stark abhängig von der Höhe der Gesamt-SP des eigenen sowie des anderen Charakters.
GÖTTLICHE MAGIE:
Zauberspruch:
Segen ab Anfänger Der Charakter kann Gegenstände und Personen segnen, indem er die Hilfe der Göttin in Anspruch nimmt. Der Segen gibt z.B. Zusatzerfolge für bestimmte Kampfhandlungen, wenn der Segen auf eine Person angewandt wird. Wird der Segen auf einen Gegenstand angewendet, so gibt er Zusatzerfolge, die mit dem Gegenstand ausgeführt werden. Dabei ist es egal, wer den Gegenstand verwendet. Es ist nur wichtig, dass er im Sinne des Segens und nicht im Gegensatz zu den Idealen der Göttin verwendet wird. Die Dauer des Segens hängt von der Fähigkeit der Geweihten ab.
Aufladen von Gegenständen ab Anfänger Die Herstellung von geladenen Objekten ist relativ einfach. Diese Gegenstände verfügen nur über sehr begrenzte Kapazität, die oft so gering ist, dass die Magie nur für wenige Anwendungen ausreicht. Die Aura solcher Gegenstände ist in der Regel schwach, einige besitzen überhaupt keine Aura, so dass ihr wahres Wesen nur durch den Zauber “Erkennen von Zauberei” entdeckt werden kann. Geladene magische Gegenstände neigen dazu, sich bei der Entladung der letzten Kräfte selbst zu verzehren und zu Staub zu zerfallen. Als Beispiele für geladene Objekte können Schriftrollen dienen, die nach dem ersten Lesen zu Staub zerfallen und nur einen einzigen Zauber oder eine Nachricht enthalten. Aber auch Waffen können geladen sein und sich beim Angriff entladen, um physischen Schaden anzurichten. Ein anderes Beispiel sind magische Tränke, deren Herstellung weniger Magie als profunde Kenntnisse der Alchemie verlangt. Ab 2 Skillpunkte kann man Gegenstände aufladen.Achtung: eine Geweihte kann nur Licht etc. ohne Hilfe auf Gegenstände zaubern. Für Feuer, Eis etc. benötigt sie die Hilfe einer Hexe oder Zauberin, die die Elementarmagie zur Verfügung stellt, so dass die Geweihte sie auf die Waffe legen kann.
Göttliche Rüstung ab Anfänger Wird über einen Charakter göttliche Rüstung gesprochen, erleidet er 50% weniger Schaden. Die Göttin der Reinheit legt eine Aura um den Charakter, der es Waffen erschwert durchzudringen, bzw. Tieren/Kreaturen anzugreifen. Es kann nur ein Charakter pro Spruch belegt werden. Die Dauer des Zauberspruches hängt von den Fähigkeiten der Geweihten ab.
Verzaubern von Gegenständen ab Anfänger Ein permanent magisches Objekt beinhaltet ein Portal (oder mehrere), über das die magische Energie ständig erneuert wird. Dieser konstante Fluss von Magie verleiht solchen Gegenständen eine starke Aura, die auch mit geringem Magiegespür deutlich fühlbar ist – sofern nicht Magie angewendet wird, um genau diese Aura zu unterdrücken. Im Gegensatz zu magisch geladenen Objekten zersetzen sich verzauberte Gegenstände in der Regel nicht, sondern entladen sich nach Ablauf einer bestimmten Zeitspanne einfach und können erneut verzaubert oder ganz normal weiter verwendet werden. Solche verzauberten Gegenstände herzustellen ist ausgesprochen zeitaufwändig und schwierig. Zu erwähnen ist, dass sich natürlich nicht jedes Objekt für eine Verzauberung eignet, sondern nur solche von exzellenter Qualität. Die Zutaten, die außerdem noch nötig sind, um den Gegenstand aufnahmefähig für die Magie zu machen, sind schwer zu finden und nicht gerade billig. Bekannteste Beispiele permanent magischer Gegenstände sind magische Waffen, Rüstungen und Zauberringe, die ihrem Träger besondere Eigenschaften wie Unsichtbarkeit oder Bärenkräfte verleihen. Ab 4 SP kann eine Geweihte Gegenstände verzauern, ab 6 SP ist sie fähig, Gegenstände permantent zu verzaubern; hierbei verbraucht sie allerdings drei Viertel der SM, über die sie insgesamt verfügt.Achtung: eine Geweihte kann nur Licht etc. ohne Hilfe auf Gegenstände zaubern. Für Feuer, Eis etc. benötigt sie die Hilfe einer Hexe oder Zauberin, die die Elementarmagie zur Verfügung stellt, so dass die Geweihte sie auf die Waffe legen kann.
LICHT:
Zauberspruch:
Kleines Licht ab Anfänger Licht der Göttin wird herbeigerufen, um bei Dunkelheit oder Finsternis in Räumen, Höhlen oder freiem Gelände den Weg zu leuchten. Das kleine Licht ist ortsgebunden. Man sollte bedenken, dass Feinde, die sich in der Nähe befinden, ebenfalls einen besseren Sichtkreis bekommen. Bei Untoten ist jedoch auch dies von Vorteil, da sie das Licht meiden. Der Zauber ist leicht zu erlernen und kann von einer angehenden Geweihten oder Berufenen gesprochen werden.
Lichtstrahl ab Anfänger Hier wird das magische Licht der Göttin herbeigerufen und gebündelt. Der Feind kann für kurze Zeit durch die Blendung nichts sehen oder erkennen. Je höher der Rang der Magiesprechenden, um so stärker kann die Blendung sein. Auch die Schädigung der Augen ist nicht ausgeschlossen, oder Verbrennungen auf der Haut, aber diese Folge sind eher ungewollter Natur und nur bei Bannschwestern oder Meisterinnen der Energie möglich. Ein Lichtstrahl kann auch dazu genutzt werden die Nacht kurz zu erleuchten oder für andere ein Zeichen zu geben.
Reflektion ab Könner Das Licht der Göttin wird ausgesandt, um einen bösen Zauber abzufangen und zu reflektieren. Das Licht bildet eine Glocke, mit einem Durchmesser von 5 Metern, alles was innerhalb des Lichtes ist, wird geschützt. Alles magisch Böses wird von der Gruppe ferngehalten. Der Gegner sollte aufpassen, dass die schädliche Energie, nicht wieder auf ihn zurück fällt. Die Reflektion hält nur 1 Minute pro SP an. Wenn die Geweihte, den Spruch nicht gut ausführt, kann der Schaden des Angriffszauber noch verdoppelt werden.
Licht der Göttin ab Profi Einer der größten Sprüche einer Geweihten, denn er ist ein Schutzzauber, der sich auf alle auswirkt, die sich in einem Radius von 20 Metern befinden. Er sollte also möglichst früh im Kampf angewandt werden, damit der Gegner nicht auch einen Vorteil hat. Er beinhaltet Segen, Beschleunigen und Stärkung. Er verbraucht allerdings sehr viel Energie.

 

Pflanzenkunde

Eine Geweihte lernt nicht nur Magie, sondern erhält auch Unterricht in den Grundkenntnissen der Pflanzenkunde. Diese Kenntnisse kann sie weiter ausbauen, und je höher ihr Können steigt, desto bewanderter ist sie.
Für die Grundkenntnisse und die Verbesserte Pflanzenkunde reicht 1 Skillpunkt aus, danach muss pro Aufstieg ein Skillpunkt investiert werden.
Art: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Pflanzenkunde Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen.
Expertin der Pflanzenkunde ab Könner Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek – Lexikon der Pflanzen).
Meisterin der Pflanzenkunde ab Profi Ein Hexe oder Zauberin kann sogar Meisterin der Pflanzenkunde werden; nun ist sie in der Lage Tränke zu mischen (siehe Bibliothek – Zaubertränke der Pflanzenkundigen). Diese unterscheidensich allerdings von den Tränken der Hexen!

 

Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

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Stab

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Stab ab Anfänger
Kampfstab ab Könner
Dornenstab ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Holz-Tonfa

Diese Waffe ist zur reinen Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90° Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Waffe:
Holz-Tonfa ab Könner

 

Barong

Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe, die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Es ist jedoch länger und breiter. Sie lässt sich gut in einem Ärmel verstecken.
Waffe:
Barong ab Könner

 

Kleidung

Rüstung:
normale Kleidung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Stoff- oder Lederkleidung ab Könner

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jeder und jedem perfekt beherrscht werden. Da man als Anfänger max. 3 Skills erlernen darf, könnte man sich theoretisch 3 Fähigkeiten heraus suchen. Klug wäre das allerdings nicht, da gerade eine Hexe auch das Zaubern erlernen sollte!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzliche Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Charakter erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen. Maximal 2 Fähigkeiten dürfen erlernt werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Zauber ausdehnen Ein Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch +3 SW anrichten.
Reichweite eines Zaubers erhöhen Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind, +50 Fuß zur stufenabhängigen Entfernung.
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw.Voraussetzung für die Herstellung der Kräuterkunde-Tränke
Tarnen Der Charakter verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen und Streuner, die Verstecke finden beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.
Abhärtung Der Charakter erhält 10 Lebenspunkte mehr.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere und vermag in einer Stunde 1 Lebenspunkt wieder zu erlangen.
große geistige Ausdauer Der Charakter erhält 10 EM zusätzlich. Voraussetzung: geistige Ausdauer.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
große Abhärtung Der Charakter erhält 10 LP zusätzlich. Voraussetzung: Abhärtung.

 

Meditation

Ab Profi: Eine sehr erfahrene Geweihte beherrscht die Meditation perfekt. Es gelingt ihr durch die Meditation alle Energien wieder zu bündeln und noch Zauber zu wirken, wenn andere nicht mehr können.

 

Lichtkugel

Ab Profi: Die Lichtkugel wird dazu verwendet Gegenstände oder Charaktere, je nach Höhe der Skillpunkte, einzuschließen, um sie zu sicher oder sie vor Schaden zu bewahren. Die Meisterinnen des Lichts können sogar Charaktere in die Lichtkugel verbannen, erst ab 10 SP möglich.
Die Größe der Lichtkugel ist dafür verantwortlich, was darin geschlossen werden kann. Der Gegenstand muss ganz umschlossen werden.

 

Unsichtbarkeit

Ab Profi: Durch diesen Spruch wird jegliches Licht im sichtbaren Bereich um die betroffene Person herumgelenkt, wodurch sie praktisch unsichtbar ist. Das Licht verändert sich so, dass sie eine Hülle bildet, die das Licht umlenkt. Manchmal kann man ein leichtes Flackern in der Luft ausmachen. Es kommt hierbei auf das Können der Geweihten an.

 

Göttliche Segnung

Ab Profi: Göttliche Segnung funktioniert ähnlich wie der Spruch Segnen. Die Segnung kann sowohl auf Personen als auch auf Waffen gelegt werden.
Die Geweihte kann eine göttliche Aura um eine oder mehrere Personen legen und somit einen Schutzschild schaffen, der 50% jeglichen Schadens von den Bezauberten abwehrt. Die Aura lässt die verzauberten Charaktere zudem stärker und glorreicher wirken, was auf Verbündete einen positiven Effekt hat, während Feinde dadurch abgeschreckt werden. Wer diesen Schutzschild gewaltsam durchdringt, erleidet einen Schaden.
Einer göttlich gesegneten Waffe ist es nun möglich, Untoten jeglicher Art bleibende Verletzungen zuzufügen und sie damit auch zu töten. Zum Verzaubern eignen sich nur sehr wenige Waffen. Sie müssen hochwertig in Material und Bearbeitung sein, und ungeeignete Waffen werden häufig zerstört während der Segnung. Meist sind es nur Artefakte oder gesegnete Melisane, die sich für diesen Zauber eignen.Die göttliche Segnung ist die höchste Ehre und größte Gnade, die die Göttin einer Magiesprechenden zuteil lassen werden kann. Es kostet die Geweihte sehrr viel Energie, manchmal kann es passieren, dass sie in einen tiefen Schlaf fällt. Für diesen Spruch muss die Geweihte voll ausgeruht sein, und es werden sämtliche SM verbraucht, die sie hat.

 

Zauberbäume ab Profi

Die jeweiligen Zauberbäume der Geweihten setzen immer zwei Magierichtungen voraus, die bis zum Könner ausgebaut sein müssen.
Für jeden einzelnen Zauber muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Magierichtung: Beschreibung:
Körper & Geist = Marionette Die Geweihte kann einen Körper erschaffen, der aussieht als wäre er wirklich lebendig. Das kann sowohl der Körper eines Menschen sein oder eines Tieres. Sie kann diese Marionette leiten wie sie möchte, sie kann sie bestimmte Dinge machen oder sagen lassen. Die Dauer der Erscheinung hängt von ihrem Können ab.
Körper & Göttl. Magie = Lähmen Mit der Kombination von Körper & Göttlicher Magie kann eine Geweihte einen Charakter für bestimmte Zeit lähmen. Er kann sich in dieser Zeit nicht bewegen, kann aber durchaus das weitere Geschehen verfolgen. Die Länge des Lähmens richtet sich nach dem Können der Geweihten.
Körper & Licht = Aura Eine Verbindung von Körper & Licht lässt um die Geweihte eine Aura des Lichts entstehen, die eine wahnsinnige Anziehungskraft hat. Die Geweihte erscheint nun fast selbst als Göttin, keiner kann sich diesem Bann entziehen (der an die Göttin glaubt). Die Beeinflussung von Personen steigt um ein vielfaches. Schon so mancher Mann hat unsterblich verliebt, ohne hinterher zu wissen warum.
Geist & Licht = Erleuchtung Wenn Licht auf den Geist trifft, verursacht das eine Erleuchtung des Geistes. Die Geweihte ist in der Lage in die Zukunft zu sehen. Die Zeitspanne richtet sich nach dem Können der Geweihte. Sie kann diese Fähigkeit ständig verbessern.
Geist & Göttl. Magie = Aufheben Den Geist mit göttlicher Magie zu reinigen vermag dieser Spruch. Er kann alle negativen geistigen Ereignisse/Zauber von einem Charakter entfernen. Besonders effektiv ist dieser Zauber bei der Schatten- und Dunkelmagie und das unterscheidet ihn von der Befreiung, die das nicht vermögen.
Licht & Göttliche Magie = Lichtbarriere Aus Licht & der göttlichen Magie kann eine Lichtbarriere entstehen, die man z.B. dazu benutzen kann Räume zu versiegeln oder Truhen. Versucht trotzdem jemand diese Barriere zu durchbrechen kann er einen Schaden durch Verbrennungen erleiden. Je besser eine Geweihte diesen Zauberspruch beherrscht, desto größere Gegenstände, Räume und sogar ganze Häuser kann sie versiegeln. Die Dauer der Versiegelung richtet sich nach dem Können der Geweihten. Die Versiegelung kann jederzeit von der Geweihten aufgehoben werden.

 

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