Zauberinnen

frau2Die Zauberinnen sind Meisterinnen der Elemente. Jede Zauberin hat ein bevorzugtes Element, welches sie meist bis zur Vollendung beherrscht. Sie lassen die Energien durch ihre Hände wandern und lenken den Zaubern auch mit ihnen. Manche von ihnen nutzen auch Waffen, aber es gibt nur ganz wenige, die auch wirklich damit umgehen können. Die Pflanzenkunde und Alchemie ist auch schon seit langem Bestandteil ihrer Ausbildung.
Eine Zauberin kann natürlich nicht ohne Pause die Elemente anrufen. Je länger sie zaubert, desto mehr ermüdet sie und die Zauber kosten sie mehr Kraft. Wenn sie nicht Acht gibt, kann der Zauber sogar sie selbst verletzen. Deshalb lernen schon die jungen Zauberinnen, dass sie die Elemente mit Respekt behandeln müssen.

Die überlebenden Frauen, die elementare Magie wirken können, nennen sich seit dem Ende des Krieges alle Zauberinnen. Die starke Erschütterung der Magie in Aurorae hat einige Zauberinnen vieles von dem vergessen lassen, was sie einst konnten. Was ihnen blieb ist nur eine große Leere, wo früher die Kraft der Elemente durch ihre Hände floss. Wenige konnten den Verlust nicht verkraften und verloren den Verstand. Doch andere haben den Mut nicht verloren und versuchen durch ständige Übungen wieder die Verbindung aufzubauen.

In der Bibliothek findet ihr alles Wissenswerte über die alten Orden aus Patria und die Verborgenen des Maryenhains.

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Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger Elementare Magie (Luft, Feuer, Wasser, Erde), Dolch, Stab, Pflanzenkunde, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Holz-Tonfa, Barong, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Meditation, verstärkte Bündelung der Macht, Kräuterkunde, Zauberbäume

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Elementare Magie

Die elementare Magie setzt sich aus den vier Elementen zusammen: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinem Skill und deinem Rang.
Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.
FEUER:
Zauberspruch:
Feuerstrahl ab Anfänger In der Hand wird ein kleiner Feuerball durch die Energie des Körpers erzeugt und dann auf den Gegner abgeschossen. Das Ziel wird durch die Verbrennungen verletzt. Bei diesem Spruch sollte man immer beachten, wo er angewandt wird, leicht kann das entfachende Feuer zu einer Falle werden.
Feuerring ab Anfänger Dies ist ein Schutzzauber. Es entsteht ein flammender Ring aus Feuer um die Zauberwirkende. Dieser Spruch ist sehr wirkungsvoll bei Nahangriffen. Der Gegner muss sich dann den Flammen aussetzen, um nah heranzukommen. Von einer fähigen Hexe/Zauberin angewandt, kann auch eine ganze Gruppe geschützt und von solch einem Ring umfangen werden. Die Hexe/Zauberin muss dabei aber bei der Gruppe stehen. Je nach Größe der Macht, wird die Höhe und Intensität des Feuers bestimmt.
Feuerball ab Könner Dieser Zauber verlangt einige Erfahrung im Umgang mit den Elementen (ab 5 Gesamt-SP). Eine mächtige Feuerwalze entsteht und kann auf mehrere Gegner losgeschleudert werden. Die Verletzungen durch Verbrennungen könne je nach Macht vernichtend stark sein. Die Walze bildet nach dem Auftreffen der Gegner eine starke Rauchwolke, welche zu Sauerstoffmangel führen kann. Der Spruch ist also in Räumen nicht zu empfehlen.
Lavastoß ab Profi Lavastoß ist der mächtigste und schwierigste Spruch im Element Feuer und verlangt daher ein hohes Maß an Konzentration und Geschick (ab 7 Gesamt-SP). Bei diesem Zauber öffnet sich die Erde unter dem Feind und ein heißer Lavastoß wird herausgeschleudert. Dieser fällt dann im weiten Umkreis nieder und kann die gegnerische Seite beim Auftreffen stark verletzen. Natürlich sollte dieser Spruch nur im Freien angewandt werden, wo die Feinde entsprechend entfernt sind, damit man nicht selbst getroffen wird.
WASSER:
Zauberspruch:
Eisstrahl ab Anfänger Ein Pfeil aus Eis wird mit voller Wucht durch hohe Geschwindigkeit auf ein bestimmtes Ziel abgeschossen. Durch den Aufprall und die Eiseskälte kann der Gegner schwer verletzt werden. Eispfeil ist leicht erlernbar und kann bedenkenlos überall eingesetzt werden.
Eisbombe ab Anfänger Eis wird durch Konzentration magisch herbeigerufen und zu einer Kugel geformt. Die Kugel wird in Richtung des Gegners gelenkt und gleichzeitig baut die Hexe/Zauberin im Inneren der Kugel Druck auf, sodass diese explodiert wie eine Bombe. Der Getroffene kann sowohl durch die Splitter an sich als auch durch die Kälte des Eises Schaden erleiden. Die Eisbombe kann mehrere Gegner verletzen..
Beißender Regen ab Könner

Beim beißenden Regen entsteht über dem Feind eine Wolke aus dem Nichts. Es beginnt zu regnen, doch ist es kein normales Wasser, sondern Wasser mit ätzender Wirkung. Je fähiger die Zaubernde, um so größer die Wolke und um so mehr Feinde werden dabei erfasst.

Dieser Regen hinterlässt ein starkes Brennen auf der Haut. Eine besonders geübte Hexe/Zauberin, kann den Spruch auch so ausführen, dass sich die Haut des Gegners großflächig löst. Zudem werden noch die Rüstungen und Waffen aus Eisen oder Stahl angegriffen. Diesen Schaden kann man aber erst nach ein paar Tagen erkennen. Kleine rostige Flecken zeigen sich auf dem Metall, die sich in kurzer Zeit über das ganze Metall hinziehen, wenn man nichts dagegen unternimmt und das Metall gründlich mit Wasser reinigt.

Verdunstung ab Profi Verdunstung ist der mächtigste Spruch im Element Wasser ist schwer erlernbar (ab 7 Gesamt-SP). Die Feuchtigkeit wird in der Luft um ein vielfaches erhöht und dann so stark erhitzt, dass es in einer einzigen Wolke verdampft. Hierbei können mehrere Gegner angegriffen und in der Wolke stark verbrüht werden, zudem kommt noch die Atemnot hinzu. Natürlich muss auch bei diesem Zauberspruch der Feind weit entfernt sein, um nicht die eigenen Kämpfer zu verletzen.
LUFT:
Windstoß ab Anfänger Eine kleine Windböe wird in der Hand geformt und auf einen Gegner geschleudert. Dieser Zauber ist nicht sehr stark, aber je nach Macht, kann auch dieser zu Verletzungen führen, da das Ziel nach hinten geschleudert wird. Dieser Zauber ist überall anwendbar.
Wirbel ab Anfänger Durch Magie wird Wind herbeigerufen und durch eine Hexe/Zauberin zu einem Wirbel geformt, welcher dann zu einem bestimmten Ziel gesandt wird. Der Gegner wird in die Höhe gerissen und davongetragen. Je, fähiger die Zaubernde ist, um so mehr Gegner können von diesem Wirbel erfasst werden. Der Feind wird zum einen die Orientierung verlieren und kann beim Aufprall auf die Erde physischen Schaden erleiden.
Verschwimmen ab Könner Dieser Sprucherfordert ein wenig Übung (ab 5 Gesamt-SP). Die Hexe/Zauberin erzeugt in der Luft Wirbel und Schwingungen, die sie selbst oder einen ausgewählten Charakter für den Feind nicht richtig greifbar macht. Der Feind kann keinen genauen Zielpunkt finden und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff glückt verringert sich um 40%. Die so veränderte Luft fügt dem Angreifer darüber hinaus Schaden zu.
Blitzschlag ab Profi Die magischen Energien werden gebündelt zu einem Blitzschlag und mit rasender Geschwindigkeit an ein bestimmtes Ziel entladen( ab 7 Gesamt-SP). Von einer mächtigen Hexe/Zauberin gezaubert, kann er mehrer Gegner niederstrecken. Diese erleiden starke Verbrennungen.
ERDE:
Zauberspruch:
Erdanziehung ab Anfänger Der Gegner wir magisch zum Mittelpunkt der Erde gezogen und sein Gewicht erhöht sich so um ein vielfaches, was ihm das Fortbewegen oder Kämpfen um einiges erschwert und körperlichen Schaden verursacht.
Erweichen ab Anfänger Hier wird der Boden aufgeweicht. Je mächtiger die Magie, um so tiefer versinkt der Gegner im Erdreich und kann bis zur totalen Kampunfähigkeit gezwungen werden. Der Zauber ist also bei härteren Untergrund wie Stein vollkommen ungeeignet. Dieser Zauber ist anwendbar ab einem Rang einer Hexe/Zauberin.
Erdbeben ab Könner Dieser Spruch lässt den Boden erbeben. Je nach Macht werden die Gegner umgestoßen oder durch die Wucht gar zurückgeworfen. Man sollte also immer bedenken an welchem Ort er angewandt wird, sonst können umfallende Gegenstände oder Bäume einen leicht selbst treffen. Der Zauber kann erst mit einer gewissen Erfahrung im Umgang mit dem Element Erde gewirkt werden.
Felsgeschoss ab Profi Bei diesem Spruch lösen sich Felsbrocken aus der Erde und können auf einen Gegner geschleudert werden. Dieser kann durch den Aufprall sehr stark verletzt und nach hinten mitgerissen werden. Felsgeschoss ist ein kniffliger Zauber und erfordert daher viel Geschick (ab 7 Gesamt-SP). Je höher die Macht, um so mehr Feldsbrocken können heraufbeschworen und Gegner getroffen werden.

Pflanzenkunde

Eine Hexe oder Zauberin lernt nicht nur Magie, sondern erhält auch Unterricht in den Grundkenntnissen der Pflanzenkunde. Diese Kenntnisse kann sie weiter ausbauen, und je höher ihr Können steigt, desto bewanderter ist sie.
Für die Grundkenntnisse und die Verbesserte Pflanzenkunde reicht 1 Skillpunkt aus, danach muss pro Aufstieg ein Skillpunkt investiert werden.
Art: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Pflanzenkunde Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen.
Expertin der Pflanzenkunde ab Könner Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek – Lexikon der Pflanzen).
Meisterin der Pflanzenkunde ab Profi Ein Hexe oder Zauberin kann sogar Meisterin der Pflanzenkunde werden; nun ist sie in der Lage Tränke zu mischen (siehe Bibliothek – Zaubertränke der Pflanzenkundigen). Diese unterscheiden sich allerdings von den Tränken der Zauberinnen.

 

Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

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Stab

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Stab ab Anfänger
Kampfstab ab Könner
Dornenstab ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Holz-Tonfa

Diese Waffe ist zur reinen Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90° Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Waffe:
Holz-Tonfa ab Könner

 

Barong

Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe, die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Es ist jedoch länger und breiter. Sie lässt sich gut in einem Ärmel verstecken.
Waffe:
Barong ab Könner

 

Kleidung

Rüstung:
normale Kleidung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Stoff- oder Lederkleidung ab Könner

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter einer Hexe oder Zauberin weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jeder und jedem perfekt beherrscht werden. Da man als Anfänger max. 3 Skills erlernen darf, könnte man sich theoretisch 3 Fähigkeiten heraus suchen. Klug wäre das allerdings nicht, da gerade eine Hexe auch das Zaubern erlernen sollte!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzliche geistige Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die eine Hexe oder Zauberin erst erlernen kann, wenn sie schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen. Maximal 2 Fähigkeiten dürfen von jeder Hexe erlernt werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Zauber ausdehnen Ein Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch mehr Schaden anrichten.
Reichweite eines Zaubers erhöhen Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind.
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw. Voraussetzung für die Herstellung der Kräuterkunde-Tränke.
Tarnen Der Charakter verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen und Streuner, die Verstecke finden beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
große geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzlich geistige Ausdauer. Voraussetzung: geistige Ausdauer.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
große Abhärtung Der Charakter erhält zusätzlich mehr Lebenspunkte. Voraussetzung: Abhärtung.

 

Meditation

Ab Profi: Eine sehr erfahrene Zauberin beherrscht die Meditation perfekt. Es gelingt ihr durch die Meditation alle Energien wieder zu bündeln und noch Zauber zu wirken, wenn andere nicht mehr können.

 

Verstärkte Bündelung der Magie

Ab Profi: Durch die Bündelung der Macht können die Zauber einer Zauberin viel mehr Schaden anrichten.

 

Ab Profi: Voraussetzung für die Kräuterkunde sind Grundkenntnisse in der Pflanzenkunde. Durch die Kräuterkunde kann eine Zauberin starke Tränke herstellen. Zu den Tränken geht es hier.

Kräuterkunde

 

Ab Profi: Die jeweiligen Zauberbäume der Zauberinnen setzen immer zwei Elemente voraus, die bis zum Rang des Könners ausgebaut sein müssen.
Für jeden einzelnen Zauber muss ein Skillpunkt geopfert werden.

Zauberbäume ab Profi

Elemente: Beschreibung:
Erde & Luft = Fliegen Bei diesem mächtigen Zauber der Zauberin begibt sie sich auf vollkommen neues Terrain. Hierfür ist die Vollendung des Wissens in den Elementen Luft und Erde erforderlich.
Die Zauberin kann so über Hindernisse hinweg fliegen und/oder Entfernungen um die Hälfte der Zeit schneller zurücklegen, als mit herkömmlichen Bewegungsarten.
Beide Elemente tragen sie in die Lüfte für eine gewisse Dauer, die sich nach der Perfektion der Zauberin dieses Zaubers berechnet.
Erde & Feuer = Meteoritenregen Durch die meisterliche Erlernung der Elemente Feuer und Erde, kann die Zauberin diesen Spruch erlernen.
Feuer und Erde verbinden sich zu einem mächtigem Meteoritenregen am Himmel und lässt diesen an einem ausgewählten Ziel niedergehen. Das Opfer erleidet durch das Feuer Verbennungen.
Das Ausmaß definiert sich an der Macht der Zauberin, die diesen Spruch ausspricht.
Dieser Zauber kann nur im Freien ausgeprochen werden!
Erde & Wasser = Schlammlawine Nur eine Zauberin, die den meisterlichen Umgang mit den Elementen Erde und Wasser beherrscht, kann eine riesige Schlammlawine auslösen, welche die Gegner mit sich reißt und sie unter sich begräbt. Die Größe der Lawine richtet sich nach den Fähigkeiten der Zauberin.
Feuer & Luft = Feuerwindhose Eine Meisterin der Elemente kann einen riesigen Feuerwirbel enstehen lassen, der alles vernichtet, was er mit sich reißt. Eine riesige brennende Windhose wirbelt auf den Feind zu und schleudert ihn durch die Luft. Einen zusätzlichen Schaden erledet er durch das Feuer, dass schlimme Verbrennungen verursachen kann.
Die Größe der Feuerwindhose richtet sich nach dem Können der Hexe.
Feuer & Wasser = heißer Wasserstrahl Mit den Elementen Feuer und Wasser in Vollendung kann die Zauberin einen heißen Wasserstrahl enstehen lassen. Trifft dieser Strahl auf den Feind kann er sich kaum noch auf den Beinen halten und erleidet schlimmste Verletzungen durch Verbrühungen; er wird am lebendigen Leibe gekocht.
Die Größe des Strahls hängt vom Können der Zauberin ab.
Wasser & Luft = Eisgeschosse Eine Verschmelzung der Elemente Wasser und Luft kann riesige Eisgeschosse hervorbringen, die auf den Gegner abgefeuert werden können. Begleitet werden sie von eisiger Luft, die einem den Atem raubt. Die Folge können Erfrierungen sein und offene, tiefe Wunden von den Geschossen.
Die Stärke des Zauberspruchs ist abhängig von der Macht der Zauberin.

 

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