Buch der Kreaturen

Die Namenslosen

Die Namenlosen wurden aus den Träumen Zûls geboren und erhielten ihre Körper aus allem, was in den dunklen Grotten von Mala Morta herumlag. Mit diesem Wissen ist es nicht weiter verwunderlich, dass sie von beängstigendem Äußerem und von noch beängstigerendem Inneren sind. Geschaffen aus Steinen, Dreck, Knochen, Würmern und sonstigen kleinen Wesen, die das Pech hatten, zur falschen Zeit am falschen Ort zu sein, ist ihr Äußeres enorm hässlich. Sie gehen auf zwei und teilweise auf vier Beinen, und keines dieser Wesen sieht aus wie
das andere. Ihr ganzer Gehorsam gehört Zûl, und ihr ganzes Wesen wird von dem Drang nach Gewalt und dem Durst nach Blut geleitet. Wenn sie Angreifen, so tun sie das immer in Gruppen. Sie kennen keine Taktik, sie stürmen blind gegen ihr Opfer an und zerfleischen es mit ihren Klauen und Zähnen.Schaden durch Klauen und Zähne, bei einem AW von 30 und 70 LP

Illuman

Der Illuman ist ein Feuerdämon, der nur durch mächtige Magie in diese Dimension gezogen werden kann und hier seinem Beschwörer aufs Wort gehorchen muss. Der Umgang mit diesem Wesen ist äusserst gefährlich, da er von Grunde auf böse ist und jeden Befehl wörtlich auslegen wird, so dass er nach Möglichkeit seinem Beschwörer Schaden kann, ohne dessen Befehl zu missachten.
Der Illuman ähnelt mit seiner Schuppigen Haut und den gedrehten Hörnern auf seinem Kopf einem Drachen, doch ist er flügellos und geht ausschließlich auf zwei Beinen. An seinen Händen sind mächtige Klauen und sein Mund ist voller Nadelspitzer Zähne. Doch sind Illumane stolz und greifen nie Körperlich an, sondern verlassen sich ganz auf ihre Magie. Sie können große Feuerbälle werfen und so ganze Gruppen an Gegnern gefährden. Sollte jemand trotzdem einem Illuman zu nahe kommen oder ihn gar berühren, so wird er durch die Hitze, die diese Kreaturen ausstrahlen schwere Verbrennungen erleiden. Illumane verfügen außerdem über die Gabe der Teleportation. Die natürlichen Entfernungen dieser Dimension berühren sie nicht, sie können sich allein durch die Kraft ihres Geistes an jeden Ort versetzen, der ihnen bekannt ist oder der ihnen genau genug beschrieben wurde.

Schaden durch Zauber (Feuerball), bei einem AW von 100 und 380 LP
Schaden durch Berühren, bei einem AW von 30

Nastaroth (Dunkeldämon)

Diese ungeheuer mächtigen Kreaturen gehören in eine Dimension, die derjenigen Auroraes in keinster Weise ähnelt. Sie können nur durch den Vergessenen Gott selbst in die reale Welt gesandt werden, kein Magier könnte die Macht, die dazu nötig ist, beherrschen. Wenn sie erscheinen, dann trennen sie das Leben explizit in zwei Arten: Der Dunkelheit verschrieben, also ihnen ähnlich und die anderen. Ob man nun der Göttin dient oder einfach nur neutral ist schert sie nicht, alles, was nicht so wie sie ist, wird angegriffen!
Dunkeldämonen erscheinen als eine wabernde Wolke aus Dunkelheit, aus der teilweise Arme oder Beine wachsen wenn sie angreifen. Augen haben sie keine sichtbaren, es ist ein Geheimnis, wie die Nastaroth ihre Umwelt wahrnehmen.
Greift ein Dunkeldämon an, so schleudert er eine Kugel dunkler Materie auf seinen Gegner, die schwere Prellungen oder gar Schussverletzungen verursacht.

Schaden durch dunkle Materie, bei einem AW von 150 und 410 LP

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Kazaroth (Dämon)

Der Kazaroth, ausgesandt aus den tiefsten und kältesten Dämonensphären ist wahrlich der größte (20 bis 30 Fuss hoch) Feind oder Freund, den man sich auf dem Schlachtfeld vorstellen kann.
Ein Dämon mit fürchterlichen Krallen und schimmernder eiskalter Haut. Seine Muskel scheinen die Haut zu sprengen und er ist nur für eines erschaffen worden: alles zu zermalmen, was sich ihm in den Weg stellt. Ein Hieb seiner krallenbesetzten Pranken kann selbst eine Plattenrüstung zerfetzen.
Je älter eine solcher Dämon ist und je mehr Gegner er getötet hat, desto härter und widerstandfähiger wird seine Haut, ohne an Beweglichkeit einzubüßen. Die Härtegrade gehen von der Leder- und Rindenhaut bis zur Steinhaut. Die Ältesten und Mächtigsten weisen eine Haut auf, die in ihrer Härte Granit oder sogar Diamant gleichkommen.

>>Schaden durch ellenlange Krallen, AW bis max. 350 und 450 LP
>>Schutz durch Rüsthaut 100

Susurrouhr (Dämon)

Grauer wabernder Nebel, der immer wieder von schwarzen Schlieren durchzogen ist, fließ vom Boden herauf bis ein Dämon
diesem entsteigt und sich zunehmend manifestiert.
Dieser Kriegsdämon bemächtigen sich eines Zaubers, der ihm sogar gegen Fernkämpfer hilft: Die Stimmen der Verdammten. Die Stimmen dringen wie Einflüsterungen in seine Gegner ein und verleiten sie zur Aufgabe, zur Flucht oder sogar dazu
sich auf die Seite des Dämons zu stellen.
Bei älteren und sehr mächtigen Dämonen entwickelt sich dies zu einem vielstimmigen und mächtigen Choral. Diese Art befähigt sie zum Chor der Verdammten. Sie sind dadurch in der Lage gleich mehrere Ziele mit diesem Zauber anzugreifen und können von der Distanz, sogar einem Bogenschützen gefährlich werden.

>>Beeinflussung durch dunkle Magie, Stimme/ Chor der Verdammten

Wharsisch (Dämon)

Ein monströses Grollen schreit euch entgegen. Die Haare des mächtigem Dämons scheinen sich in eine pechschwarze, züngelnde, große Flamme zu verwandeln, die eine eisige Kälte ausstrahlt. Der Wharsisch setzt
diese, einer Peitsche gleich, im Nahkampf ein.
Die Flamme strahlt eine Schwärze aus, die sogar das Licht in ihrer Umgebung wegzufressen scheint. Ein Opfer, dass von dieser Peitsche getroffen wird, erstarrt vor eisiger dämonischer Kälte zu absoluter Bewegungslosigkeit und kann sich
erst nach kurzer Zeit (3 bis 4 Lidschlägen) wieder bewegen, was jedoch schon zu spät sein kann.
Gelingt es dem Wharsisch sein Opfer mit der Peitsche umschlungen zu halten, so entzieht er dem Körper langsam nicht nur
sämtliche Wärme, sondern auch seine Seele und hinterlässt eine leere, erfrorene Hülle.

>>Schaden durch Seelenfängerpeitsche, AW bis max. 350 und 430 LP

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Sluagh (Dämon)

Keiner dieser Dämonen gleichen sich im Abbild. Gleitend, schlängelnd, auf Spinnenbeinen schreitend, verändern
ihre Leiber von einem Augenblick zum nächsten fließend ihre Gestalt. Sogar
ihre Gesichter schmelzen und bildeten sich neu, bald mit einem Auge, bald mit Hauern und schnappendem Schnabel. Manche besitzen sogar Flügel.

Ihre graue Haut kräuselt sich beständig. Sie sind so widerlich, dass man ihnen ohne einem Gefühl der Übelkeit nicht gegenüber treten kann.
Die Waffe der Sluaghs ist jedoch der Geist. Furcht verbreitend umgibt sie die Dämonen wie ein Gestank. Aus ihrer dunklen Aura schleichen sich Gedanken in den Verstand ihrer Gegner. Unsägliche Schmerzen durchziehen den Kopf der Feinde, wie ein glühender Stab, der durch ihren Schädel gerammt wird. Sie projezieren die schlimmsten Alpträume in ihnen. Durch ihren Willen können sie zum Beispiel Türen öffnen, schließen, Gegenstände bewegen und benutzen.

>> Schmerz durch psychische Kraft und Schaden durch ihren jeweils bestehenden Körper (Kratzen, Hacken, Beissen usw), AW bis max. 250 und 390 LP

Ork

Orks sind in etwa 180cm groß. Dabei sind sie jedoch wesentlich breiter und kräftiger gebaut als durchschnittliche Menschen. Sie haben je nach Region eine aschfahle, grünliche oder bräunliche Hautfarbe und meist eine so starke Körperbehaarung, dass man es als Fell bezeichnen könnte. Die Farbe des Fells variiert dabei von rötlich über braun bis hin zu schwarz. Dabei sind meist nur ihre spitzohrigen und flachnasigen Gesichter unterhalb der Augenbrauen und oberhalb des Kinns haarlos, was für männliche wie auch weibliche Orks gilt.

An den Fingern haben die Orks Krallen, welche sie ähnlich einer Katze aus- ein einfahren können. An den Zehen hingegen haben sich die Krallen zurückgebildet und sind abgestumpft. Ebenfalls ähnlich wie bei einer Katze sind die Augen der Orks, welche tagsüber nur schmale Schlitze sind und ihnen andererseits das Sehen im Mondlicht ermöglicht. Im Mondlicht scheinen die Augen der Ork manchmal gar zu leuchten. Trotz dieser Fähigkeit der Tag- und Nachtsicht, scheinen die Augen der Orks bei weitem nicht so gut
ausgebildet wie etwa bei Menschen. Daher verlassen sich Orks gerne auf ihren hochentwickelten Geruchsinn. Trotz ihrer Körperbehaarung tragen Orks im Allgemeinen, über einer leichten meist gräulichen Stofftunika und Sandalen, einen Lederpanzer, sowie lederne Arm- und Beinschienen. Darüber hinaus tragen sie geschnitzten Schmuck aus Tierknochen und die Frauen die Federn des roten Habichts am Gürtel. Alle Orks sind fast immer mit verschiedenen Keulen, Dolchen und Beilen behangen und tragen einen
Speer oder Bogen in den Händen. Die traditionellen Waffen der Orks sind aus Tierknochen und Stein, aufgrund des Handels mit den Menschen verfügen heute jedoch die meisten Orks über Waffen aus Eisen, Bronze oder gar Stahl.

Schaden variiert je nach Waffe und Fähigkeiten

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Die Erdratten

Erdratten sind aggressive kleine Tiere, die beim kleinsten Geräusch aufschrecken und den Störenfried angreifen.
Meisten treten sie in Rudeln auf und greifen aus verschiedenen Richtungen an. Man hat fast das Gefühl sie gehen mit Taktik vor. Während ein Tier frontal von vorne angreift, kommt ein zweites von hinten und beisst
einem in die Beine.
Ausgewachsene Tiere können bis zu 40 cm Schulterhöhe erreichen. Ihre Zähne sind spitz und scharf. Bei einem Biss kann es zu einer späteren Blutvergiftung kommen.
Meisten treten sie nur in unterirdischen Gewölben und Höhlen auf. Nur bei Nahrungsmangel kommen sie an das Licht.

Schaden durch beissen und kratzen, bei einem AW von 5 und 10 LP

Die Morlochs

Morlochs sind eigentlich dazu geschaffen Gegenstände oder Tore zu bewachen. Ein Zauber ermöglicht es diesen Kreaturen Jahrhunderte ohne Nahrung oder Frischluft zu überleben. Der Morloch sieht aus wie ein Mensch, doch besitzt er Fledermausflügel und lange spitze Hörner. Seine Hände und Füße sind lang und dürr. Die langen Finger und Zehen laufen in Klauen aus. Die Haut schimmert grün und ist von Pusteln überzogen. Es erwacht wieder zu Bewusstsein, wenn sich Störenfriede dem Gegenstand oder Tor nähern. Seinen zuletzt erhaltenen Befehl führt er gewissenhaft aus, er ist an den Zauber gebunden.
Hat er seine Aufgabe erfüllt, ist er frei und kann davon fliegen. Doch wenn er überlebt, sollte man darauf achten ihm nicht noch einmal zu begegnen.

Schaden durch kratzen und schlagen, bei einem AW von 60 und 140 LP

Der Wassergris

Wassergris sind nichts anderes als niedrige Elementarwesen. Er wurde aus einer Grundsubstanz geformt, welche die Bausteine der Schöpfung darstellt. Wassergris sind kleine Wesen, die in ihrer Art einem Menschen gleich, doch wesentlich kleiner. Sie haben kleine Flügel und leicht dämonische Züge.
Ein Wassergris kann herbei gezaubert werden und muss seinem Schöpfer gehorchen, es muss tun was er verlangt.
Der Wassergris kann sein Opfer durch Magie angreifen. Er beherrscht den Eisstrahl und Eisbombe.Durch seine kleine Statur ist er sehr wendig und nur schwer zu fassen.

Schaden durch Zauber (Eisstrahl und Eisbombe), bei einem AW von 35 (Eisstrahl)oder 50 (Eisbombe) und 30 LP

Der Feuergris

Wie auch der Wassergris ist der Feuergris ein niedriges Elementarwesen. Seine Grundsubstanz ist das Feuer. Feuergris sehen aus wie kleine Feuerbällchen und schweben in der Luft. Sie scheinen zu glühen und erst beim näheren Hinsehen kann man seine Statur ausmachen. Sie sind klein und rund, Kopf und Körper sind eins. An ihrem Rumpf kann man kleine Arme sehen, die sie zum Zaubern benutzen.
Auch der Feuergris kann sein Opfer durch Magie angreifen. Er beherrscht den Feuerstrahl und den Feuerball. Feuergris sind eher träge, aber durch ihre Fähigkeiten zum Fliegen, schwer zu bekommen.

Schaden durch Zauber (Feuerstrahl und Feuerball), bei einem AW von 35(Feuerstrahl) oder 50 (Feuerball) und 35 LP

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Der Kobold

Kobolde sind kleine Wesen mit menschlicher Statur, doch ihre Züge sind reptilienartig. Sie sind feige und sadistisch. Sie haben schuppige Haut, deren Farbe zwischen rostbraun und rostschwarz variiert. Sie haben kleine Hörner am Kopf und rote Augen. Ihr Kopf erinnert ein wenig an einen Wolf und den Schwanz einer Erdratte.
Meist tragen sie alte zerlissene Kleidung. Ihre Sprache ist primitiv und sie erinnert ein wenig an keifende Wölfe.
Manche Kobolde tragen Waffen, ihrer Größe angepasst. Ansonsten greifen sie selten an und wenn dann aus dem Hinterhalt.Meistens fliehen sie und sind nur in der Gruppe stark. Als Verteidigung setzen sie alles ein, Hände, Füße, Zähne usw.

Schaden durch Waffe oder beissen u. kratzen, bei einem AW von 15 (Waffe)oder 10 (beissen u. kratzen) und 70 LP

Der Grottenschrat

Der Grottenschrat ist ein ausgestossenes Wesen. Sie verkriechen sich in Höhlen und dunklen Ritzen. Dort gaffen sie
einen an, mit ihren trüben Augen. Sie leben meistens in Gruppen von bis zu 20 Grottenschraten. Viele Stämme haben einen Anführer, dem sie gehorchen.
Sie haben flache Gesichter, breite Nasen, spitze Ohren und breite, klaffende Mäuler, in denen zahlreiche spitze Reißzähne sitzen. Ihre Stirn verläuft schräg nach hinten und ihre Augen wirken trüb.
Manche Grottenschrate sind so unterentwickelt, dass sie noch auf vier Beinen laufen. Nur wenige Stämme unter ihnen haben eine ausgeprägte Sprache und läufen auf zwei Beinen.

Schaden durch beissen u. kratzen, bei einem AW von 30 und 80 LP

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