Eismagier

Die Eisdrachen gelten seit jeher bei den Menschen als Boten der Göttin und werden entsprechend verehrt. Die Eismagier hatten ein ganz besonderes Verhältnis zu den Drachen. Sie boten ihren Schutz an und im Gegenzug dazu ließen die Drachen die Menschen an ihrer Macht teilhaben. Dadurch verfügten sie über große Macht, die es ihnen ermöglichte die Magie des Eises zu wirken.

dracheDoch schon vor vielen hundert Jahren starben die letzten Eismagier bei einem Angriff des freien Drachen Crodd, der älteste und stärkste Drache, den man kennt. Er ging kein Bündnis mit den Magier ein und der Hunger trieb ihn in die Festung White Hall. Er fiel über die Bewohner und Magier her und verwüstete fast die ganze Stadt. Zurück blieb nur die Stille, das Eis… und das Wissen der Magier in Büchern festgehalten.

Ein Nachkomme der letzten Eismagier, die Zauberin Tirscha, fand zu ihren Wurzeln zurück und führte eine Gruppe Menschen in die Festung White Hall. Ihr gelang es die Festung wieder zu beleben und eine Streunergruppe, die sich dort eingenistet hatte, zu vertreiben. Es dauerte nicht lange und man begann die Stadt um die Festung wieder aufzubauen.

Doch der Friede sollte nicht von Dauer sein, denn schon einige Monate später erreichte eine kleine Gruppe White Hall, einige ehemalige Hexen und zwei Männer. Sie nisteten sich in der Festung ein und ein Unglück kam zum nächsten.
Wie aus dem Nichts tauchte plötzlich ein Ohadu auf, der einen schlafenden Drachen weckte. Er drohte erneut die Stadt zu verwüsten und die angereiste Gruppe überwältigte den Drachen und auch den Ohadu und nahmen somit Tirscha alle Macht der Magie. Kurze Zeit später überwältigten sie die Eismagierin selbst und stellten es vor dem Volk als Notwehr da, mit der Erklärung, dass Tirscha ihren Verstand verloren hätte.
Was niemand wusste, Rogon – ebenfalls ein Ohadu, der mit der Gruppe angereist war – stahl das Ei des Drachen und beschwor somit seinen Zorn. Es gelang ihm das Ei in Sicherheit zu bringen und wochenlang arbeitete er sich durch die Bibliothek, um zu erfahren wie man ein Drachenei zum Schlüpfen bringt.

Eine Hexe namens Storm, von der Zathra ausgeschickt, begab sich zur gleichen Zeit auf die Suche nach den vermissten Hexen und fand sie schließlich auf White Hall mit einem ganz besonderen Baby. Ihre ehemalige Freundin Yazre vertraut ihr ein Geheimnis an und bittet sie auf White Hall zu bleiben. Sie soll eine Brandoris werden und die Schattenmagie erlernen.
Doch das Schicksal stellt Storm vor eine harte Probe, als am nächsten Tag Rogon auf sie zutritt und ihr verkündet, dass er ihre Eismagie benötigt, um den Drachen schlüpfen zu lassen. Er bittet sie nicht die Schattenmagie zu erlernen und verspricht ihr, dass die Verbindung zwischen ihr und dem Drachen eine ganz außergewöhnliche werden könnte. Storm willigt ein und eine neue Generation von Eismagier entsteht… ab nun sind die Drachen keine Boten der Göttin, sondern von Kathâr!

Wichtig: Diese Klasse kann nur von Zweitcharakteren gespielt werden. Nur Hexen und Zauberinnen können einen Klassenwechsel vornehmen.

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Eismagie, Stab, Dolch

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Eismagie, Stab, Dolch, Eisschild, Brücke schlagen

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi Zaubereinschlag, Adern aus Eis, Eisdrache

 

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Eismagie

Die Eismagie setzt sich aus zwei Bereichen zusammen: Wasser und Eis. Wobei diese zwei Bereiche wieder aufgeteilt sind in: Elementare Wassermagie, Wasserbeherrschung, Eisbeherrschung und Eisformung. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinen Skillpunkten und deinem Rang. Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.
Elementare Wassermagie:
Zauberspruch:
Eisstrahl ab Anfänger Ein Pfeil aus Eis wird mit voller Wucht durch hohe Geschwindigkeit auf ein bestimmtes Ziel abgeschossen. Durch den Aufprall und die Eiseskälte kann der Gegner schwer verletzt werden. Eispfeil ist leicht erlernbar und kann bedenkenlos überall eingesetzt werden.
Eisbombe ab Anfänger Eis wird durch Konzentration magisch herbeigerufen und zu einer Bombe geformt. Durch die Größe der Bombe können hierbei mehrere Gegner getroffen werden. Diese können je nach Stärke durch die volle Wucht und der Kälte schwer verletzt werden.
Beißender Regen ab Könner Beim beißenden Regen entsteht über dem Feind eine Wolke aus dem Nichts. Es beginnt zu regnen, doch ist es kein normales Wasser, sondern Wasser mit ätzender Wirkung. Je höher der Rang, um so größer die Wolke und um so mehr Feinde dabei erfasst. Dieser Regen hinterlässt ein starkes Brennen auf der Haut. Wurde der Spruch von einem Profi ausgesprochen, kann sich die Haut auch großflächig löst. Zudem werden noch die Rüstungen und Waffen aus Eisen oder Stahl angegriffen. Diesen Schaden kann man aber erst nach ein paar Tagen erkennen. Kleine rostige Flecken zeigen sich auf dem Metall, die sich in kurzer Zeit über das ganze Metall hinziehen, wenn man nichts dagegen unternimmt und das Metall gründlich mit Wasser reinigt.
Verdunstung ab Profi Verdunstung ist der mächtigste Spruch im Element Wasser. Die Feuchtigkeit wird in der Luft um ein vielfaches erhöht und dann so stark erhitzt, dass es in einer einzigen Wolke verdampft. Hierbei können mehrere Gegner angegriffen und in der Wolke stark verbrüht werden, zudem kommt noch die Atemnot hinzu. Natürlich muss auch bei diesem Zauberspruch der Feind weit entfernt sein, um nicht die eigenen Kämpfer zu verletzen.
Wasserbeherrschung:
Zauberspruch:
Wasser erschaffen ab Anfänger Ein Eismagier kann Wasser erkennen und sichtbar machen. Eine Voraussetzung für diesen Zauber ist allerdings, dass Wasser an dieser Stelle auch vorhanden sein muss. Der Zauber gelingt z.B. nicht in einem Gebäude, sondern nur im Wald usw. Das Wasser muss also in irgendeiner Form vorhanden sein und der Eismagier kann es zum Vorschein bringen und nutzen, um z.B. seinen Durst zu stillen.
Wasser kontrollieren ab Anfänger Der Eismagier kann Wasser kontrollieren, er kann es formen und antreiben. So kann er z.B. einen Fluß anschwellen und/ oder schneller fließen lassen. Er kann das Wasser zu einer Säule formen oder ihm einen neuen Weg aufzwingen. Diese kontrollierten Wassermassen können natürlich auch zum Schaden führen.
Wassergrins ab Könner Wassergris sind nichts anderes als niedrige Elementarwesen. Er wird aus der Grundsubstanz Wasser geformt. Wassergris sind kleine Wesen, die in ihrer Art einem Menschen gleicht, doch wesentlich kleiner. Sie haben kleine Flügel und leicht dämonische Züge.
Ein Wassergris kann herbei gezaubert werden und muss seinem Schöpfer gehorchen, es muss tun was er verlangt.
Der Wassergris kann sein Opfer durch Magie angreifen. Er beherrscht den Eisstrahl und Eisbombe. Durch seine kleine Statur ist er sehr wendig und nur schwer zu fassen.
Wasser atmen ab Profi Ein Eismagier kann nicht nur gegen Eis resistent werden, sondern er kann auch eins mit dem Wasser werden! Er beherrscht die Wasseratmung, was eigentlich nichts anderes heißt, dass er unter Wasser nicht erstickt!
Eisbeherrschung:
Zauberspruch:
Eisresistenz ab Anfänger Kälte macht einem Eismagier nichts mehr aus. Um seinen Körper befindet sich ein Schutzschild, dass die Kälte einfach reflektiert und auf andere den Eindruck erweckt, als wäre der Eismagier selbst aus Eis. Auch die Kälte eines Eisdrachen macht dem Magier nun nichts mehr aus und er kann sich stundenlang in seiner Nähe aufhalten. Auch die Zauber, die aus dem Element Wasser entstehen, haben auf den Magier keinen Einfluss! Er kann also eine Eisexplosion hervorrufen, in deren Zentrum er steht.
Eisiger Griff ab Anfänger Wie zuvor schon berichtet, reflektiert ein Eismagier die Kälte und genauso kann er auch mit einer Berührung Erfrierungen hervorrufen, natürlich nur, wenn er dies wünscht! Es bedarf bei diesem Zauber aber einer Berührung mit den Händen!
Einfrieren ab Könner Nun benötigt der Eismagier nicht mehr seine Hände, um Erfrierungen herbeizuführen. Ein einziger Blick und der Wille genügt nun, um dem Opfer die Waffe aus der Hand fallen zu lassen oder ihn am weiter gehen zu hindern.
Eisener Körper ab Profi Ein Eismagier, der die totale Beherrschung über das Eis hat, kann es auch vollbringen seinen eigenen Körper einzufrieren oder aber den eines Feindes. Die Länge des Zaubers wird durch das Können bestimmt. Der Körper nimmt keinerlei Schaden durch die Einfrierung, nur braucht er einen Moment, bis er wieder die volle Körperbeherrschung zurück hat.
Eisformung:
Zauberspruch:
Schneesturm ab Anfänger Der Eismagier kann den Schnee herbeirufen und ihn so dicht werden lassen, dass er die Opfer die Orientierung verlieren lässt und natürlich setzt ihnen auch die Kälte zu. Dieser Zauber kann auch im Sommer gewirkt werden, wenn von Schnee und Eis keine Spur vorhanden ist.
Eiswand ab Anfänger Der Eismagier kann eine Wand aus Eis entstehen lassen, um z.B. eine Tür (bzw. einen Raum) zu verschließen. Er kann jedoch keine Wand entstehen lassen in offene Räumen oder gar in der freien Natur! Es bedarf immer eines abgegrenzten Bereiches, um eine Eiswand entstehen zu lassen.
Eisdornen ab Könner Ein Eismagier kann das Wasser sammeln und sich zu Eisdornen vereinen lassen, die dann durch den Boden den Feind angreifen können! In geschlossenen Räumen und Gebäuden ist das nicht möglich, wenn ein dicker Boden vorhanden ist. Bei einem Lehmboden wäre es aber durchaus denkbar.
Eisexplosion ab Profi Die Eisexplosion ist ein großer Zauber, den nur ein Profi der Eismagie beherrscht! Wie aus dem Nichts explodiert ein riesiger Eisklumpen in tausend Stücke und kann verherrenden Schaden in seiner Umgebung anrichten. Beherrscht der Magier auch die Eisresistenz dann kann er sich sogar im Zentrum dieser Explosion aufhalten ohne Schaden zu nehmen.

 

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Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Stab

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Stab ab Anfänger
Kampfstab ab Könner
Dornenstab ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Tunika

Rüstung:
leichte Tunika ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Tunika
ab Könner

 

Sonstiges

Rüstung:
Mokassins Es muss dafür kein Skillpunkt geopftert werden.
Lederstiefel Es muss dafür kein Skillpunkt geopftert werden.
Umhang Es muss dafür kein Skillpunkt geopftert werden.

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jeder und jedem perfekt beherrscht werden. Da man als Anfänger max. 3 Skills erlernen darf, könnte man sich theoretisch 3 Fähigkeiten heraus suchen. Klug wäre das allerdings nicht, da gerade ein Eismagier auch das Zaubern erlernen sollte!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzliche geistige Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.

 

Eisschild

Ab Könner: Der Eismagier kann sich und andere durch ein Schild aus Eis schützen. Dieses Schild besteht auf tausenden Eissplittern, die sich in hoher Geschwindigung um die betreffende Person drehen und jedes Geschoss – auch einen Pfeil oder anderen Zauber – abwehren.

 

Brücke schlagen

Ab Könner: Eismagier können das Formen von Wasser oder Eis dazu benutzen in unwirtschaftlichen Gelände vorwärts zu kommen. Sie können über Abgründe Brücken schlagen oder das Überqueren von Flüssen erleichern. Profis sollen mit dieser Fähigkeit sogar Treppen enstehen lassen.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Eismagier erst erlernen kann, wenn sie schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen. Maximal 2 Fähigkeiten dürfen erlernt werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Reichweite eines Zaubers erhöhen Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind.
Tarnen Der Charakter verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen und Streuner, die Verstecke finden beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.
Eishaut Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.

 

Zaubereinschlag

Ab Profi: Ein Eismagier kann seinen Willen und damit auch das Element Eis so sehr verdichten, dass seine Zauber um ein vielfaches stärker werden. Er muss dafür aber eine gewisse geistige Reife mitbringen, um sich genug konzentrieren zu können.

 

Adern aus Eis

Ab Profi: Der Eismagier wird eins mit seinem Element und kann ungewöhnlich viele Zauber in kurzer Zeit zaubern. Wo andere sich schon längst geschlagen geben müssen, kann der Magier mit Adern aus Eis immer noch auf den Gegner einwirken.

 

Eisdrache

Ab Profi: Die Eisdrachen gehörten zu den Eismagier seit vielen tausenden Jahren. Ein Eismagier, der mit seinem Element sehr verbunden ist, kann die Geister der Eisdrachen rufen. Sie sehen aus wie riesige Drachen, sehr groß und ein bisschen durchscheinend. Diese Täuschung ist absolut perfekt. Dieser Geist eines Eisdrachen kann die Feinde entmutigen und in die Flucht schlagen.

 

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