Brandoris

Die Hexe Yazre befand sich in der Burg der Finsternis, als die Frucht des Lebens in ihrem Körper zu leben begann. Für den Gott Kathâr eine einmalige Chance, die er sofort nutzte, um der Frucht seinen Geist einzuhauchen. Das ungeborene Leben wuchs heran und Yazre spürte die Veränderung in ihrem Körper. Mehr und mehr war sie sich sicher, dass es ein Junge werden würde und sie wusste, dass sie das Kind nicht in Patria aufziehen konnte. Eine innere Eingebung zwang sie Patria zu verlassen.

drache1Mit der Hilfe der Hexe Eyelis flüchtete sie Richtung Westen. Unterwegs traf sie auf den Ohadu Rogon, der ihr seine Dienste anbot und ihr versprach sie in die dunkle Magie einzuweihen. Unterwegs treffen sie noch auf einen weiteren Mann zwei Hexen, die Kâthar gerufen hatte. Zu fünft erreichen sie die Festung White Hall, gerade noch rechtzeitig vor der Niederkunft. Yazre schenkt tatsächlich einem Sohn das Leben, sie nannte ihn Brando-Rân. Es gibt für den Geheimorden nur zwei Ziele, die Lehre Kathârs zu verbreiten und das Kind, sowie das Wissen um das Kind, zu beschützen. Niemand darf erfahren, wer sich in der Festung aufhält, vor allem nicht Zûl, der seine Macht bedroht sieht.

Nähere Informationen: Glaubensbekenntnis der Brandoris

Wichtig: Diese Klasse kann nur von Zweitcharakteren gespielt werden. Nur Zauberinnen können einen Klassenwechsel vornehmen.

 

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger Schattenmagie (Dunkle Materie, Schattenwelt, Dunkler Geist, Brando-Râm’s Wächter)

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner Schattenmagie (Dunkle Materie, Schattenwelt, Dunkler Geist, Brando-Râm’s Wächter), Stab, Dolch, Mondlicht, Holz-Tonfa, Shinto-Schwert

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi Verstärkte Bündelung der Magie, Ruf der Schattengeister, Schattenspringen

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Schattenmagie
Die Schattenmagie setzt sich aus vier Bereichen zusammen: Dunkle Materie, Schattenwelt, Dunkler Geist und Brando-Râm’s Wächter. Die Reichweite eines Zaubers steigert sich mit seinem Können.
Dunkle Materie:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Schattenflamme ab Anfänger Die Flamme der Nacht ist vergleichbar mit dem Feuerstrahl der Hexen. Es formt sich ein Pfeil, dieser besteht aus dunkler Magie. Er schießt aus der Hand des Brandoris hervor und richtet geringen Schaden durch Verbrennungen an. Kann immer nur ein Opfer treffen.
Energiespirale ab Anfänger Eine schwarze Energiespirale schießt aus den Händen des Brandoris auf das Ziel, Reichweite ca. 3 Fuß. Der Zauber wirkt auf den Geist des Opfers und der Verzauberte kann sich einen Moment lang nicht bewegen und braucht einige Zeit um wieder zu sich zu finden. Dieser Moment könnte ausreichen, um zu fliehen.
Dunkler Wirbel ab Könner Dieser Spruch ist weitaus mächtiger, als der der Hexen oder Zauberinnen, denn der plötzliche Wirbel reißt den oder die Gegner mit sich und schleudert sie weg, als ob sie Kieselsteine wären. Dieser Zauber wirkt in einem Durchmesser von 20 Fuß (5 Meter), er erfasst alles innerhalb dieser Fläche. So schnell wie sich der Wirbel gebildet hat, löst er auch wieder auf.
Innere Flamme ab Profi Die Innere Flamme ist ein heimtückischer Spruch der im Inneren des Feindes ein Kraftfeld entstehen lässt, das heißer und immer heißer wird, was zu inneren Verbrennungen führt. Der Brandoris bestimmt den Ort, an dem der Zauber wirksam wird. Ein mächtiger Spruch, der bis zum Tode führen kann, wenn sich der Verzauberte nicht schnell genug dem Einfluss des Brandoris entzieht. Das Opfer muss entweder außer Sichtweite oder mindestens 100 Fuß Abstand zwischen sich und dem zaubernden Brandoris bringen. Kann immer nur auf ein Opfer gezaubert werden.
Schattenwelt:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Schattenwandern ab Anfänger Im Schatten zu wandern erlaubt dem Zaubernden in die Schattenwelt einzutreten und auch körperlich die reale Welt zu verlassen, er kann in diesem Zustand nicht angegriffen oder verletzt werden, aber auch nichts dergleichen tun! Er kann sich an beliebiger anderer Stelle wieder manifestieren und in die reale Welt zurückwechseln. Im Gegensatz zum Schattenspiel kann er hier nichts mitnehmen, außer das, was er am Körper trägt.Der Brandoris kann aber nur begrenzte Zeit in der Schattenwelt verweilen, maximal einen Tag. Bleibt er länger dort, kann es geschehen, dass er selbst ein Teil der Schattenwelt wird und in dieser Zwischendimension gefangen ist. Bleibt er länger als einen Tag dort und es gelingt ihm trotzdem (mit immensem Kraftaufwand) in die reale Welt zurück zu kehren, kann es sein, dass er psychischen Schaden erleidet.Ein Brandoris kann in der Schattenwelt keine größere Entfernungen zurücklegen, als er es in der realen Welt auch könnte.(Ein Missbrauch des Zauberspruches führt zum Eingreifen des Spielleiters. Bei Unsicherheiten empfiehlt sich eine vorherige Absprache.)
Lebende Nebel ab Anfänger Wie aus dem Nichts entstehen plötzlich kleine Nebelschwaden, die sich um die Gegner legen und ihm im wahrsten Sinne die Luft abschnüren oder sie halten ihn fest, dass er sich nicht bewegen kann. Doch ist ihre Daseinsform nicht von Dauer. So schnell wie sie kamen, verschwinden sie auch wieder. Es können bis zu drei Nebelschwaden auf einmal gezaubert werden.
Schattenspiel ab Könner Der Brandoris besitzt die Macht, seinen Aufenthaltsort beliebig zu wechseln. Dies geht aber nur wenn er sich in geschlossenen Räumen befindet und so mit dem Schatten spielen kann. Der Brandoris kann mitnehmen, was er gerade berührt, egal ob einen Menschen oder einen Gegenstand. Ist es ein normaler Mensch und kein Schattenwanderer (Brandoris) sollte man sich nicht zu lange in der Schattenwelt aufhalten, denn das könnte zu einem psychische Schaden führen. Die Entfernung des neuen Aufenthaltsortes richtet sich nach dem Können des Brandoris in der Schattenwelt.
Dunkler Sog ab Profi Der Brandoris kann ein kleines schwarzes Loch entstehen lassen, das wie ein Schatten aussieht. Das Opfer wird unweigerlich angezogen und verschwindet darin, pro Spruch geht das nur mit einem Menschen! Das Opfer gleitet kurze Zeit in die dunkle Schattenwelt über, bevor er wieder an einem anderen Ort zum Vorschein kommt (der Zauberer bestimmt den Ort). Dieser liegt nicht mehr als 400 Fuß entfernt und dem Opfer muss es möglich sein an den Ort des Geschehens zurück zu kehren (also keine verschlossenen Räume, Felsvorsprünge usw.).In der Schattenwelt kann der Verzauberte unliebsame Begegnungen haben, die sich allerdings nur psychisch und nicht körperlich auswirken.(Ein Missbrauch des Zauberspruches führt zum Eingreifen des Spielleiters. Bei Unsicherheiten empfiehlt sich eine vorherige Absprache.)
Dunkler Geist:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Telepathie ab Anfänger Der Brandoris lernt seinen Geist so gut zu beherrschen, dass er sich über Telepathie mit anderen Brandoris verständigen kann. Das kann er allerdings nur mit Personen, die mit ihm in einem Raum sind oder die er sehen kann. Versucht er es bei anderen Menschen, muss der Geist schon entsprechend ausgeprägt sein, damit er diese Botschaft empfangen kann. Dies ist z.B. bei Schamanen oder Papilias der Fall, die ebenfalls die Geistesmagie beherrschen.
Panik ab Anfänger Die psychische Kraft eines Brandoris vermag einem Menschen Ängste vorzugaukeln, dieser wird dann von nicht realen Visionen und Paranoia geplagt und ergreift meistens die Flucht. Wie stark sich die Panik auswirkt hängt vom Rang und der geistigen Stärke des Verzauberten ab.
Dunkler Schlaf ab Könner Der Brandoris hat die Fähigkeit einen Menschen in Tiefschlaf zu versetzen, in denen er von dunklen Alpträumen heimgesucht wird. Der Brandoris kann Einfluss auf den Traum nehmen, wenn er möchte, bestimmt er seine Handlung.Die Dauer des Schlafes richtet sich wieder nach dem Können des Brandoris.
Versklavung ab Profi Mit der Versklavung können die Brandoris die Kontrolle über den Geist des betreffenden Gegners gewinnen und können ihn für bestimmte Zeit einfache Dinge ausführen lassen. Der Verzauberte tut plötzlich Dinge, die er nie freiwillig machen würde. Die Verzauberung kann bis zu einer Stunde aufrechterhalten werden. Einfache Dinge sind z.B. eine Tür bewachen oder verschlossen halten, ein Papier unterzeichnen, stillsitzen usw., also alles Dinge, die keine große geistige Aktivität erfordern.Dieser Zauberspruch ist aber äußerst schwierig anzuwenden bei Schamanen, Papilias und Zwergen.
Brando-Rân’s Wächter:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Blutvogel ab Anfänger Der Magi lässt einen Blutvogel aus dunkler Materie entstehen, der sich in die Luft erhebt und einfache Befehle ausführt. Doch nach einiger Zeit wird der Vogel wieder zu einer dunklen Wolke, die sich verflüchtigt. Blutvögel werden gerne als Späher eingesetzt oder auch um jemanden anzugreifen, obwohl der Angriffswert relativ gering ist. Die Dauer richtet sich nach dem Können des Brandoris.
Versiegeln ab Anfänger Der Brandoris kann eine Tür oder ein Behältnis magisch versiegeln. Räume ohne Türen erhalten ein magisches Schild, das den Durchlass verwehrt. Auch kleinere Räume können verschlossen werden, Gebäude erst ab Profi und es kann nichts versiegelt werden, was keine Begrenzung hat. Die Dauer des Versiegelns richtet sich nach dem Können des Brandoris.Durch die erneute Aussprache des Zauberspruches kann der Zauberspruch wieder neutralisiert werden.
Brando-Rân’s Schutz ab Könner Brando-Rân’s Schutz errichtet eine magische Barriere, die entweder einen oder mehrere vor Angriffszaubern (max. 8 Zauber) schützen kann, sie hat aber keinen Einfluss auf Waffen oder Pfeile. Die Barriere kann alle untersten Zauber der Stufe 1 und 2 abblocken. Dieser Spruch kostet sehr viel Macht und sollte nur mit Bedacht eingesetzt werden.
Brando-Rân’s Schatten ab Profi Der Brandoris kann einen bestimmten Bereich sichern, der maximal 100 Fuß im Durchmesser beträgt. Wird der Zauberspruch gesprochen erscheint Brando-Rân’s Schatten. Diese Kreatur gleicht einem Nebel, er ist nur dichter und hat eine feste Form, die der Statur eines großen Menschen gleicht.Dieser Schatten schlägt Alarm, den nur der Zauberer wahrnehmen kann, sobald jemand den Bereich betritt, der gesichert wurde. Brando-Rân’s Schatten kann allerdings unterscheiden, ob es sich um einen wirklichen Eindringling oder nur einen Brandoris handelt.Brando-Rân’s Schatten zaubert automatisch eine Schattenflamme, wenn der Alarm ausgelöst wurde, allerdings nur einmal. Der Schatten besitzt auch die Fähigkeit zu kämpfen, trägt aber keine Waffen. Er kann jedoch Herumliegendes als Waffe nutzen (wie z.B. einen Stock). Brando-Rân’s Schatten kann verletzt und sogar vernichtet werden.Der Brandoris hat immer nur einen Schatten zur Verfügung, den er an beliebige Stellen verschieben kann, doch kann er ihn nur dorthin zaubern, wo er selbst anwesend ist. Verlässt der Brandoris den Ort, bleibt der Schatten aber auf seiner Position, bis sein Herr ihn an einen neuen Ort ruft.

 

Stab

Es gibt bei dem Stab der Magi eine Besonderheit, ab Profi ist der Zaubernde in der Lage über seinen Stab die Zauber zu formen, er benötigt hierzu keine Hände mehr! Dieser Stab besteht aus einem besonderem Material, dass die Macht leitet!Und Achtung, der Stab ist nicht als Anfangsskill nutzbar, sondern erst ab Könner.
Waffe:
einfacher Stab ab Könner
Stab der Nacht ab Profi
Stab der Macht nach Absprache mit dem SL

 

Roben

Man kann anhand der Kleidung eines Bradoris ablesen, in welchem Rang er sich befindet.
Roben: SP:
braune Robe alle
blaue Robe ab Anfänger
rote Robe ab Könner
schwarze Robe ab Profi
Es gibt eine Besonderheit, das ist die goldene Robe. Nur enge Vertraute und Brandoris, die durch besondere Verdienste, beim Brando-Rân beliebt gemacht haben erhalten von ihm diese Auszeichnung.
goldene Robe Geschenk des Brando-Rân

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Dolch

Waffe:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Holz-Tonfa

Diese Waffe ist zur reinen Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90° Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Waffe:
Holz-Tonfa ab Könner

 

Shinto-Schwert

Bei dem Shinto-Schwert handelt es sich um ein sehr dünnes langes Schwert, das kaum Gewicht hat. Nicht selten kämpft man mit zwei dieser Schwerter, doch das vermögen nur wirkliche Profis!
Waffe:
Shinto-Schwert ab Könner
Zwei Shinto-Schwerter ab Profi

 

Mondlicht

Das Mondlicht ist eine äußerst gefährliche Waffe, wenn sie von einem flinken Waldläufer geführt wird. Hier ist Schnelligkeit und Wendigkeit gefragt. Nicht jeder kann diese Waffe beidhändig nutzen, hierzu gehört viel Geschick! Die messerscharfen Klingen durchtrennen sogar Holz mühelos. Das Mondlicht sieht aus wie eine Mondklaue, jedoch besitzt sie oben und unten Klingen und nur in der Mitte kann man die Waffe halten.
Waffe
Ein Mondlicht ab Könner
Zwei Mondlichter ab Profi

 

Verstärkte Bündelung der Magie

Wirkung:
Bündelung der Macht ab Profi zusätzlicher Schaden auf alle Zaubersprüche

 

Ruf der Schattengeister

ab Profi: Die Schattenmagie bezieht ihre Macht aus einer Dimension, die zwischen dem Leben und dem Tod liegt. In dieser – nennen wir es mal – Zwischenebene wandeln auch ruhelose Geister und andere Kreaturen umher, die nicht in das Jenseits wechseln können. Ein Brandois, der über ausreichend Kenntnisse und Macht verfügt, kann diese Geister für kurze Zeit aus der Schattenebene holen. Es wird empfohlen die Schattengeister nach einer Zeit von 4 Stunden wieder zurück zu schicken. Je länger sie in der anderen Dimension verweilen, desto weniger Kontrolle hat der Brandoris über sie.
Da es sich um Geister handelt, sind sie nicht verletztbar.
Art: Beschreibung Geist:
Ralwath Ralwaths sind schreckliche Wesen ohne Augen und mit einem riesigen Mund. Ihre Haut besteht aus einer dampfenden Masse, die ständig in Bewegung ist. An den Pranken haben sie riesige Klauen, mit denen sie nach ihren Feinden schlagen. Ralwaths sind nur etwas einen Meter groß.
Beissen und Kratzen, extra: Panik
Bengurth Jeder, der einen Bengurth sieht, erstarrt für wenige Augenblick. Der Schreck ist anfangs zu groß, als das man sich noch bewegen könnte.
Der Bengurth ist eine fast menschgroße Kreatur, die sehr hager wirkt. Die Haut liegt auf den Knochen und sie schimmert leicht bläulich. Jede Berührung mit dem Bengurth führt zu Erfrierungen 2. Grades. Seine Haut fühlt sich an wie Eis.
Schaden durch Kälte, extra: Erstarren
Hlothrag Hlothrag nennt man die wandernden Geister ehemaliger Menschen. Ihre Seelen wurden durch den Tod nicht erlöst, sondern mussten in der Zwischenwelt verweilen. Dieser Umstand lässt sie nicht gerade zu netten Zeitgenossen werden. All diese Geister haben andere Wesensmerkmale, wie die Menschen auch. Ein Brandoris kann einen Hlothrag rufen, doch ist es immer mit einem gewissen Risiko verbunden. Es gibt Hlothrags, die die Situation ausnutzen und nicht mehr in die Schattenwelt zurückkehren wollen.
So kommt es durchaus vor, dass ein Hlothrag bleibt.
Sie sehen aus wie Menschen, doch sind sie ein bisschen durchscheinend. Mit einem Umhang verdeckt, würde niemand den Unterschied merken.

 

Schattenspringen

ab Profi: Ein Brandoris, der das Schattenwandern und das Schattenspiel beherrscht, kann auch das Schattenspringen. Er geht hierbei in einen Schatten, wobei es egal ist ob in einem Gebäude oder in der freien Natur, der Schatten muss nur dunkel genug sein, und kann sich nun in einem beliebigen anderem Schatten wieder manifestieren. Dies kann er so oft tun, wie er mag. Die Entfernung richtet sich jedoch nach dem Können des Brandoris.
Ein Brandoris kann seinen Gegner mit dem Schattenspringen in den Wahnsinn treiben. Sieht er ihn dort und will ihn angreifen, steht er plötzlich hinter ihm usw.
Der Brandoris kann während des Schattenspringens nur Zauber aussprechen, wenn er sich wieder manifestiert hat.

 

ab Profi: Die jeweiligen Zauberbäume der Brandoris setzen immer zwei Magierichtungen voraus, die bis zum Könner ausgebaut sein müssen.

Zauberbäume der Brandoris

Magierichtung: Beschreibung:
Dunkle Materie & Schattenwelt = Gâruk Zuerst sieht man nur kleine Nebel, die langsam Gestalt annehmen, bis schließlich die Gâruks erkennbar sind. Bei den Gâruks handelt es sich um kleine Plagegeister aus der Schattenwelt. Sie sind nicht größer als 3 Fuß und sind klein und flink. Ihre Arme reichen bis zum Boden hinab und an deren Händen befinden sich lange spitze Krallen, mit denen sie Feinden Schaden zufügen können. Ein Gâruk alleine kann nichts ausrichten, aber wenn sie in der Gruppe auftauchen wird es gefährlich! Die Gâruks verschwinden nach einer Weile wieder. 1 SP = 5 Gâruks, 5 Min., 2 SP = 10 Gâruks, 10 Min. usw.
Dunkle Materie & Dunkler Geist = Dowr Der Brandoris ist in der Lage einen Dowr herbei zu rufen. Ein Dowr ist ein Wesen, dass seinen Herrn beschützt. Der Brandoris formt ihn aus dunkler Materie, dass heißt er erschafft ihn für kurze Zeit. Der Dowr besteht aus keinem festen Körper, sondern er gleicht einem dunklen Nebelschleier, der in den unterschiedlichsten Farben schillert. Seine Form gleich der eines Menschen ohne Beine, denn er schwebt in der Luft und kann fliegen. Ein Dowr ist in der Lage Panik zu zaubern. 1 SP = 2 Minuten u. max. 2 Panik-Zauber, 2 SP = 4 Minuten u. max. 4 Panik-Zauber usw.
Dunkle Materie & Brando Rân = Unsichtbare Hand Der Brandoris ist in der Lage eine Gruppe vor Angriffen zu schützen. Um den Zaubernden legt sich ein unsichtbarer Ring aus dunkler Materie, der jeden Angreifer zurück wirft, als würde er gegen eine Wand rennen. Man kann diese Wand nicht sehen, aber fühlen, sie ist kalt wie Eis. Die Anzahl der zu schützenden Personen richtet sich nach der Fähigkeit des Brandoris, es können auch Nicht-Brandoris geschützt werden. 1 SP = 3 Personen, 2 SP = 6 Personen usw.
Dunkler Geist & Schattenwelt = Wahnbilder Vor dem inneren Auge des Opfers erscheinen Wahnbilder, die den Tod und Zerstörung der Dinge zeigt, die ihm wichtig sind. Das könnten andere Menschen sein oder auch der Untergang einer Stadt. Das Opfer ist gefangen in seinen Vorstellungen und Visionen, er ist zu keiner anderen Tat mehr fähig. Die Dauer richtet sich nach dem Können des Brandoris. Wird dieser Zauber länger als 10 Minuten auf ein Opfer gesprochen, kann dieser seinen Verstand verlieren (Brandoris muss mehr SP besitzen, als das Opfer, Rücksprache mit dem SL erforderlich). 1 SP = 2 Minuten, 2 SP = 4 Minuten usw.
Dunkler Geist & Brando Rân = Brando Rân’s Stimme Wird eine Person mit diesem Zauber belegt, hört das Opfer in seinem Kopf Einflüsterungen, ähnlich der Telepathie. Die Stimme, die er hört, ist Brando Râns Stimme. Er wird, ganz nach seiner Art, versuchen den Menschen von seinem Glauben zu überzeugen. Er wird versuchen ihm das Schlechte der Welt vor Augen zu führen und er wird versuchen ihn auf die Seite der Brandoris zu ziehen. Wie lange der Zauber auf die Person wirkt, hängt von der Fähigkeit ab. 1 SP = 1 Tag, 2 SP = 2 Tage usw.
(Achtung Zauber kann scheitern bei Charakteren mit vielen Skillpunkten, vor allem bei Schamanen, Dienerinnen der Göttin und Papilias)
Schattenwelt & Brando Rân = Ruf Wer den Ruf beherrscht, kann einen Doppelgänger von Brando Rân herbei rufen. Dieser ist nicht vom Original zu unterscheiden und spricht, isst und tut alles, was der richtige Brando Rân auch tun würde. Die Länge der Anweisenheit des Doppelgängers hängt wieder von der Fähigkeit des Brandoris ab. 1 SP = 1 Stunde, 2 SP = 2 Stunden usw.

 

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