Annuyiaeé

Image6So wie sich der Vergessene Gott mit seinen Dämonen und Ohadus umgibt, hat auch die Göttin der Reinheit ihre Krieger, die ihr verschworen sind und die für das Gute in der Welt stehen. Die Annuyiaeé, die Kriegergarde der Göttin! Gegründet zu Aurors Zeiten gerieten sie nach der Trennung der Geschlechter in Vergessenheit, doch nun erwacht das Böse wieder zum Leben und die Göttin ruft nach ihren Kriegern. Rekrutiert aus allen Klassen der Männer und Frauen Auroraes, wurden diese Krieger von der Göttin im Innersten berührt und mit Fähigkeiten gesegnet, die sie in ihrem Kampf gegen den Vergessenen Gott und seinen Wesen fast unschlagbar werden lässt.

Jeder zukünftige Annuyiaeé beginnt seine Laufbahn als Anwärter. Er wird im Kampf trainiert und in der Geschichte geschult. Hat er seine Fähigkeiten genügend ausgebaut und wird er von der Göttin akzeptiert und wird zum Annuyiaeé geweiht. Er empfängt den Segen der Göttin und nimmt seine Waffe entgegen, die von den Priesterinnen geweiht wurde.
Hat sich ein Annuyiaeé im Kampf verdient gemacht, so kann er zum Offizier aufsteigen. Seine Aufgabe besteht dann darin, Gruppen in die Schlachten zu führen und Anwärter auszubilden.
Die besten unter den Offizieren werden schliesslich zu Schlachtenführern, die das Kommando über ganze Armeen ihr eigen nennen und an vorderster Front gegen das Böse kämpfen. In Friedenszeiten obliegt ihnen die Führung der Garde und in Kriegszeiten die Führung der Armeen. Sie sind exzellente Krieger, die sich vor keinem Wesen dieser Welt fürchten müssen.
Nur ganz wenige der Annuyiaeé erlangen den Rang eines Ver’ Danyan , eines Meisters. Diese legendären Krieger gehören eigentlich nicht mehr zu dem Orden, doch sie werden geduldet und herzlich Willkommen geheissen, wann immer sie an die Tore klopfen. Ver’Danyans entstammen den Annuyiaeé, alle waren sie einst Schlachtenführer, doch sie verwarfen das Kämpfen in der Gruppe, um als Einzelkämpfer gegen das Böse zu bestehen. Ihre Gründe kennen in der Regel nur sie selbst, doch in grossen Schlachten stehen sie an vorderster Front, während sie ansonsten alleine auf die Jagd nach Ohadus und Dämonen gehen.

Ein bestehender Charakter kann sich nur bei einer Beförderung entscheiden, zur Klasse der Annuyiaeé zu wechseln. Er wird dort ohne Einbusse seiner bereits vorhandenen Skills wieder auf der ersten Stufe beginnen.

Hintergrundinformationen zu den Annuyiaeé findest du hier.

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
bestehender Spieler ab Anfänger: Klingenstab, Dolch, Gebet, leichte Rüstung und Panzer, Berittener Kampf, GrundfähigkeitenAlle bereits erlernten Skills bleiben erhalten, jedoch müssen 2 Skillpunkte geopfert werden, um den Skill “Stab/Klingenstab” zu erlernen .

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner: Armbrust, Akrobatik, Pflanzenkunde (nur Tannanari), schwere Rüstung und Panzer, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi: Taktik, Weiße Magie, Familienfähigkeiten, Seelenwanderung

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Stab/ Klingenstab

Die traditionelle Waffe der Annuiyaeé. Während die Anwärter noch mit gewöhnlichen Stäben, an deren Enden einfache Bronzeklingen angebracht sind, üben, erhält jeder Anwärter, der von der Göttin als Annuyiaeé angenommen wurden, den Melisan. Diese Waffe wurde von den Priesterinnen der Göttin dauerhaft verzaubert (durch Verzauberung von Gegenständen), um mehr Schaden gegen Diener des Vergessenen Gottes zu verursachen. Es gibt auch  Melisane, die durch die Priesterinnen dauerhaft gesegnet wurden (durch Segen der Göttin). Diese verursachen an Ohadus noch mehr Schaden. Artefakte dagegen sind sehr seltene Waffen, noch aus der Zeit Aurors I.
Waffe:
Bronzeklingen ab Anfänger
Melisan ab Könner
gesegneter Melisan ab Profi
Artefakt nach Absprache mit dem SL

 

Dolch

Waffe:
Einfacher Dolch ab Anfänger
Langdolch ab Könner
Gesegneter Langdolch ab Profi
Artefakt nach Absprache mit dem SL

 

Die Armbrust ist eine Waffe, die im Gegensatz zum Bogen eine geringe Schussfrequenz hat, dafür können die Bolzen eine große Durchschlagskraft erreichen. Annuyiaeé nutzen  diese Fernkampfwaffe vor allem, wenn sie in die Schlacht ziehen und sie noch nicht in Reichweite für den Klingenstab sind.

Armbrust

Waffe:
Jagd-Armbrust ab Anfänger
Schwere Armbrust ab Könner
Bolzen:
Normale Bolzen ab Anfänger
Eisenverstärkte Bolzen ab Könner
gesegneter Bolzen ab Profi

 

Akrobatik

Eine Akrobatin beherrscht ihren Körper wie keine Zweite! Ihr Koordinationsvermögen verbessert viele Fähigkeiten, die auf der Körperbeherrschung beruhen. Sie kennt die Anatomie des Körpers und kann durch diese Kenntnis auch Blocks anwenden, um einen Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu verletzen. Aber wehe der Gegner beherrscht auch diese Fähigkeit… er wird sich zu wehren wissen! Eine Akrobatin beherrscht den waffenlosen Kampf nicht mit Stärke, sondern mit Geschicklichkeit.Die Akrobatik beruht eher auf der Abwehr, dem Ausweichen von Angriffen und dem Anwenden von Blocks. Die Akrobatik darf nicht als aggressive Kampfweise verstanden werden und kann nur angewendet werden, wenn man keine schwere Rüstung trägt (Gorsakplattenpanzer oder eisenverstärkte Leinenrüstung).
Art:
einfache Akrobatik ab Könner
verbesserte Akrobatik ab Profi
perfekte Akrobatik nach Rücksprache mit dem SL

 

Gebet

Annuyiaeé, die verwundet wurden oder sich verausgabt haben, können sich im Gebet an die Göttin wenden, damit sie ihre Kräfte wieder auffrischt. Dazu müssen sie allerdings komplett in sich gehen und sind für die Dauer des Gebets weder ansprechbar noch zu irgendeiner Reaktion fähig.
Art: Wirkung:
Einfache Bitte ab Anfänger Leichte Wunden heilen schneller.
Gebet ab Könner Die Wundheilung kann ab einem bestimmten Können sogar noch verbessert werden.
Kanon ab Profi Nun ist der Annuyiaeé Meister der Heilung.

 

Rüstung/Panzer

Rüstung:
leichte Lederrüstung ab Anfänger
schwere Lederrüstung ab Könner
Brustpanzer ab Könner
Brustpanzer mit Helm ab Könner
Gorsak-Plattenpanzer ab Könner
eisenverstärkte Leinenrüstung ab Könner
Schuppenrüstung ab Profi
Komplette Panzerrüstung ab Profi

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Berittener Kampf

Das einfache Reiten auf einem Gorsak, kann von einem Annuiyaeé leicht erlernt werden. Doch was ihn wirklich auszeichnet, ist der berittene Kampf in voller Rüstung.
Art:
Berittener Kampf ab Anfänger
Berittener Kampf mit schwerer Rüstung ab Könner

 

Pflanzenkunde

Ein Charakter, der mit dem Wald vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich immer besser mit der Flora aus. Je höher sein Können steigt, desto bewanderter ist er.
Achtung: Pflanzenkunde kann nur von einem Tannanari belegt werden!
Art: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen.
Expertin der Pflanzenkunde ab Könner Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek – Lexikon der Pflanzen).
Meisterin der Pflanzenkunde ab Profi Ein Charakter kann sogar Meisterin der Pflanzenkunde werden; nun ist sie in der Lage Tränke zu mischen (siehe Bibliothek – Zaubertränke der Pflanzenkundigen).

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter ein/e Annuyiaeé weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jeder und jedem perfekt beherrscht werden. Manche Fähigkeiten werden benötigt um andere Dinge gebrauchen zu können, z.B. Kondition um eine schwere Rüstungen zu tragen, und manche benötigen als Voraussetzung die Beherrschung bestimmter Waffen, um sie nutzen zu können.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Heilende Hand Der Charakter kann seine Hand auflegen und so Schmerzen vertreiben. Er kann damit zwar keine Verletzungen heilen, doch reicht die Kraft aus, jemanden mit einer Schnittwunde im Bein wieder zum Laufen zu bringen, so dass er zu einer Heilerin gehen kann, oder einem tödlich Verletzten einen Schmerzfreien Tod zu schenken. Der schmerzfreie Zustand hält 1 Stunde lang an.
Schleichen Der Charakter kann sich im Wald unbemerkt bewegen. Er hinterlässt kaum Fußspuren, und sein Gang wird federleicht.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden, allerdings nicht, wenn der Charakter eine schwere Rüstung oder einen Panzer trägt.
Kondition Der Charakter erhält zusätzlich Kondition.
Segen der Göttin Der Annuiyaeé kann den Schutz der Göttin beanspruchen und andere so vor der Verdorbenheit des Vergessenen Gottes Schützen. Für die Dauer von 30 Minuten kann der so gesegnete Charakter nicht vom Bösen verführt werden, da er in seinem Inneren die Stimme der Göttin hört.
Verdorbenheit fühlen Der Charakter kann in einem Umkreis von 3000 Fuß die Verdorbenheit des Vergessenen Gottes fühlen. Er weiß zwar nicht, wo genau dieses verdorbene Wesen ist, doch fühlt er, dass es in seiner Nähe ist.
Verdorbenheit orten Der Charakter kann in einem Umkreis von 1000 Fuß die Verdorbenheit des Vergessenen Gottes orten und weiß so, in welcher Himmelsrichtung sich das verdorbene Wesen aufhält.
Vorbedingung ist das Beherrschen von Verdorbenheit fühlen.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein/e Annuyiaeé erst erlernen kann, wenn sie oder er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Kriechen Annäherung an ein Ziel bis auf 10 Fuß ohne bemerkt zu werden.
Abwehr Der Charakter schult sich in der defensiven Kampfweise und verringert so für 10 Minuten den Schadenswert des Gegners.
Tarnen Der/die Krieger/in verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen und Streuner, die Verstecke finden beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw.
Voraussetzung für die Herstellung der Tannanari-Tränke. Achtung: Alchemie kann nur von Tannanari belegt werden!
Überfall Man hat den Vorteil der Überraschung für sich und kann den ersten Schlag tun.
Kampfwind Der Charakter verfällt in einen Rausch, in dem er Freund und Feind nur noch schwer unterscheiden kann.
Geflügelter Bote Der Charakter kann durch telepathische Kommunikation einen Raben herbeirufen, der für ihn Botschaften überbringt oder Hilfe holen kann.
Heilige Worte Der Charakter kann, indem er die Heiligen Worte „en Libera t’nuich Dea ma siammon!“ (Ich wandle in der ewigen Freiheit der Göttin!) ausspricht, Zugang zu jedem Ort erhalten und wilde Tiere vertreiben. Indem er mit der Kraft seines Glaubens die Worte verstärkt, scheint es dem angesprochenen Wesen so, als kämen die Worte aus dem Munde der Göttin selbst.
Nur 1x pro Tag anwendbar! Bitte Rücksprache mit dem Spielleiter, wenn ein versiegelter Ort betreten werden möchte.
große Kondition Der Charakter erhält zusätzlich Kondition.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
Umarmung der Göttin Hochklassige Annuiyaeé können die Göttin um ihren Schutz anflehen, der sie für die Dauer von 30 Minuten mit einer magischen Barriere umgibt, die nur von Zaubern der höchsten Stufe durchdrungen werden kann. Die Schutzkuppel ist nur gegen magische Angriffe gedacht, Waffen kann sie nicht aufhalten.
große Abhärtung Der Charakter erhält zusätzliche Lebenspunkte.
Entwaffnen Ein Kämpfer kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu entwaffnen. Die Chance, dass das Entwaffnen auch Erfolg hat liegt aber nur bei 50% (bei Charakteren ohne diese Fähigkeit bei 15%).

 

Taktik

ab Profi: Der Charakter kann in alten Büchern die Taktik erlernen, die ihm im Kampf einige Vorteile verschafft.
Art: Beschreibung:
Anfänger In einem direkten Kampf hat der Charakter immer den ersten Schlag zur Verfügung.
Fortgeschrittener Dem Charakter ist es besser möglich, die Pläne seines Gegenübers zu verstehen. Er erhält in einem direkten Kampf immer den ersten Schlag, und kann einem Gegner, den er zuvor erblickt hat, zu 50% aus dem Weg gehen.
Meister - immer erster Schlag
- kann zu 90% einem Gegner, den er zuvor erblickt hat, aus dem Weg gehen
- Angriff von Hinten unmöglich.

 

Weiße Magie

ab Profi: Dem Charakter ist es möglich, neben seinen kämpferischen Fähigkeiten auch magische Fähigkeiten zu erlangen.
Art: Beschreibung:
Gemeinsamer Glaube Der Charakter bezaubert seinen Gegner so, dass dieser im innersten glaubt, dass der Annuyiaeé dem selben Glauben nachgeht wie er selbst, und ihn so verschont. Die Dauer der Bezauberung richtet sich nach der Stärke des Annuyiaeé.
Helles Licht Der Charakter erzeugt in seinen Händen ein stark leuchtendes Licht, dass jedes Wesen im Umkreis von 25 Metern blendet, sofern es nicht die Augen geschlossen hat. Die Dauer der Blendung hängt von dem Können ab.
Weißer Tod Aus den Händen des Annuyiaeé schlägt ein Kugelblitz, der dem Opfer starke Verbrennungen zufügen kann. Die Höhe des Schadens richtet sich nach dem Können des Annuyiaeé.

 

Seelenwanderung

ab Profi: Einem erfahrenen Annuyiaeé ist es möglich, durch reine Konzentration seine Seele für kurze Zeit in Sicherheit zu bringen. Wenn sein richtiger Körper während dieser Zeit getötet wird, ist der Charakter dazu verdammt, in seinem Ausweichkörper zu verbleiben, bis er entweder stirbt oder von der Göttin befreit wird. Wird hingegen der Ausweichkörper getötet, so stirbt auch die Seele. Während der Dauer der Seelenwanderung übernimmt die Seele den fremden Körper vollumfänglich mit allen Eigenschaften, die Ausnahme bilden intelligente Wesen, wie Menschen, Zwerge usw. Hier ist der Charakter nur als eine Art Stimme im Kopf zu verspüren, er kann zwar mit seinem Wirt kommunizieren, aber dessen Handlungen nicht steuern. Für jede Stufe gilt, das der Wirt, während die Seele von einem Körper zum anderen wandert, nicht weiter als 100 Meter entfernt stehen darf, da die Distanz ansonsten zu groß für eine Seelenwanderung ist.
Art: Beschreibung:
Seelenwanderung Der Char kann seine Seele in einem Tier, dass nicht grösser als ein Sakussi ist, verstecken. Die Dauer richtet sich nach dem Können.
Fortgeschrittener Der Char kann seine Seele in jedem Tier bis zu der Grösse eines Gorsaks oder in einem Baum verstecken. Die Dauer richtet sich nach dem Können.
Meister Der Char kann seine Seele in jedem Wesen Auroraes, einschließlich der Rassen, verstecken (außer in Ohadus). Die Dauer richtet sich nach dem Können.

 

Familienfähigkeiten

ab Profi: Alle Annuyiaeé sind Nachfahren der ersten 5 Annuyiaeé Auror, Cannvach, Tannanari, Kelenius und Mandarak. Jeder dieser 5 Männer verfügte über ein besonderes Talent, das im Kampf gegen den Vergessenen Gott, Zûl und seinen Ohadus von großem Nutzen war. Die Göttin verstärkte diese Talente und verankerte sie in den Nachkommen, den ersten Annuyiaeé. Auch wenn die Annuyiaeé in der Zeit der Trennung in Vergessenheit gerieten, die Talente schlummern noch immer in ihren Nachfahren. Mit Dunns Tod starb jedoch die Linie Aurors aus und das wichtigste Talent ging unwiederbringlich verloren: Aurors Ruf, mit dem er von überall her die Annuyiaeé zu sich rufen konnte. So müssen sich die wenigen Annuyiaeé nun auf einen beschwerlichen Weg machen, um die Nachkommen der vier verbliebenen Familien wieder im Orden der Annuyiaeé zu einen.Jeder Spieler eines Annuyiaeé kann, wenn er möchte, eine dieser Fähigkeiten erwerben und weist sich damit als Mitglied einer der vier verbliebenen Familien aus.
Art: Beschreibung:
Cannvachs Heilung Der Nachfahre Cannvachs hat ein besonderes Talent für die Heilkunst. Er heilt  zusätzlich, jedes Mal, wenn er eine Heilung ausführt.Voraussetzung: Mindestens eine Heilerfähigkeit muss beherrscht werden. (z.B. Gebet oder Einfache Heilung).
Tannanaris Trankwissen Der Nachfahre Tannanaris hat ein besonderes Talent für das Brauen von Tränken. Als einziger der Annuyiaeé kann er Pflanzenkunde und Alchemie erlernen. Hierbei ist es egal, welcher Klasse er einmal angehört hat. Außerdem hat er die Fähigkeit die speziellen Tränke der Annuyiaeé zu brauen. Voraussetzung: Grundkenntnisse in Pflanzenkunde und Beherrschung von Alchemie. Zu den Tränken geht es hier.
Kelenius’ eiserner Wille Der Nachfahre des Kelenius verfällt in einen göttlichen Rauschzustand, beseelt von dem Willen die Kreaturen Zûls von ihrem Dasein zu erlösen. Der Annuyiaeé kann diese in diesem Zustand nur durch ihre dunkle Aura von den Menschen unterscheiden, so dass er auch nur Wesen angreift, die von der dunklen Magie Zûls beseelt wurden.Er erhält einen Bonus auf seinen Schadens für eine Dauer von 30 Minuten.
Mandaraks Beschleunigung Der Nachfahre Mandaraks bewegt sich schneller als andere, hat ein schnelleres Reaktionsvermögen und kann daher häufiger zuschlagen. Auswirkung: Er erhält eine Chance von 5:6 den ersten Schlag auszuführen und bei jeder zweiten/dritten Kampfhandlung (situationsabhängig) hat er einen Schlag mehr als der Gegner. Außerdem hat er eine Chance von 1:6 dem Schlag des Gegners auszuweichen. Dies gelingt dem Annuyiaeé auch, wenn er eine schwere Rüstung trägt (Rüstung, die Kondition erfordert). Bei einer kompletten Panzerrüstung gelingt ihm das nur, wenn er von einem Gorsak aus kämpft.Mandaraks Beschleunigung hält 30 Minuten an.

 

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