Ohadu

Sie sind treue Anhänger Zûl´s. Zûl hat sich von der neuen Rasse viel versprochen. Sie sollten all das ausgleichen, was den Menschen verletzlich macht wie Sterblichkeit, geistige Schwäche, beschränkte Orientierung und ein Gewissen.

ohaduOhadu ist ein Wort der alten Sprache Aurorae´s. Übersetzt bedeutet es so viel wie der Entweihte oder der Geblendete. Ihren Namen erhielten sich durch ihr Äußeres. Auf den ersten Blick erscheinen die Ohadu blind. Ihre Augen sind weiß, manchmal kann man noch die Pupille darin erahnen. Sie benötigen ihre Augen nicht, da sie mit einem System ausgestattet sind, dass es ihnen ermöglicht im Hochfrequenzbereich Schwingungen wahrzunehmen. Ihre äußerst empfindliche Wahrnehmung ortet jede Bewegung in einem großen Umfeld. Mit diesem System ist es ihnen auch möglich sich über frequenzmodulierte Laute zu verständigen, die ein menschliches Ohr nicht hören können. Doch sind sie auch zur normalen Kommunikation fähig, ihre Stimmbänder sind erhalten geblieben.

Der Ohadu ist ein Meister der dunklen Zauberei, doch kosten ihn diese Sprüche viel Energie. Einmal am Tag muss er meditieren und mit Zûl in Kontakt treten, um seine verlorene Energie zurück zu gewinnen. Ein Ohadu trägt als Waffe nur einen Dolch und ihm kann von Zûl auch der Schlangendolch verliehen werden.

Hintergrundinformationen zu den Ohadu findest du hier.

Besonderheit: Ohadus sind nicht als Erstcharakter spielbar. Prinzipiell ist ein Klassenwechsel von einer anderen Klasse möglich, jedoch verliert der Charakter dann alle seine Fähigkeiten. Er fängt als Ohadu wieder bei maximal 3 Sp an (Diese kann er allerdings nicht sofort verteilen, sondern muss das Erlernen seiner Fähigkeiten ausspielen). Spieler, die einen bereits verwandelten Ohadu spielen möchten, steigen in der Regel bei 3 SP ein.

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Dunkelmagie, dunkle Heilung, Dolch, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Mantel des Kathâr, Reinheit fühlen, Reinheit orten, Schattendolch, Meditation, Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Zauberbäume, dunkle Verführung, Tränke

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Dunkelmagie

Die dunkle Magie setzt sich aus den vier Bereichen zusammen: Nebel, Verwundung, Geist und Täuschung. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinen Skillpunkten und deinem Rang. Im Gegensatz zur restlichen Magie auf Aurorae wird die Dunkelmagie nur durch Worte geformt. Die Reichweite eines Zaubers steigert sich mit seinem Können.
NEBEL:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Dunkelheit
Snao siel aina orith.
ab Anfänger Der Ohadu kann sich selbst oder aber eine Gruppe Gegner in eine Wolke aus Dunkelheit tauchen. Der Gegner wird relativ handlungsunfähig, der Nebel der Dunkelheit ist so dicht, dass er nicht mehr die Hand vor Augen sieht. Durch das Wahrnehmungssystem des Ohadu ist es ihm möglich die Gegner auszumachen und anzugreifen.
Giftwolke
Usill bothat nist calru.
ab Anfänger Eine Giftwolke legt sich um den Feind nieder. Die giftigen Gase führen zu Atemnot und Übelkeit in ganz seltenen Fällen bis zum Erbrechen der Opfer. Dies macht sie natürlich kurzzeitig kampfunfähig. Dieser Zauber ist nicht sehr stark und kann leicht erlernt werden. Man sollte jedoch immer vorher die Windrichtung überprüfen und in kleineren, geschlossenen Räumen ist von dem Gebrauch ganz abzuraten.
Saugender Wind
Tol anglad eiel o amning cúthomdan.
ab Könner JDurch diesen Spruch erzeugt der Ohadu einen saugenden Wind, der alles innerhalb einer Halbkugel mit dem Radius von 3 Metern von diesem Zentrum mit großer Kraft an sich zieht. Auch Lebewesen, mit einem Gewicht unter 45 kg sind davon betroffen. Gegenstände können aus den Händen gerissen werden, wenn man nicht genügend Reaktionsvermögen hat. Der Wind beschleunigt Gegenstände und Personen, die sich nicht halten können, bis sie das Zentrum passieren.
Nebel des Todes
Nef dolryn kedrim nar ararass thalin.
ab Profi Der Nebel des Todes ist ein dicker Nebel, der eine unnatürliche Kälte verbreitet. Alles organische Material stirbt innerhalb des Nebels ab – Gras, Büsche, kleine Bäume. Lebewesen innerhalb der Wolke erleiden einen körperlichen Schaden ab der ersten Sekunde. Halten sie sich länger als eine Minute im Nebel des Todes auf, erleiden sie einen Extraschaden von 1 SW pro Minute.
VERWUNDUNG:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Ätzungen
Cuigerint eranpion andwath.
ab Anfänger Spricht der Ohadu Ätzung aus, erscheinen am Körper des Gegners kleine wunde Stellen. Diese sind nicht sehr tief und können durch eine Heilerin oder einen Schamanen schnell behoben werden.
Vergessen
Egdis aina orith gos.
ab Anfänger Der Feind wird mit einer unsichtbaren Materie umwölkt, welche sich in seinem Gehirn festsetzt und nach und nach weiter darin vordringt. Dabei hat dieser höllische Kopfschmerzen, kann sich kaum konzentrieren und verliert zeitweise einen Teil seines Gedächtnisses. Bei mehrmaliger Anwendung kann es zu einem Teilverlust des bisher erlangten Wissens kommen.
Zersetzen
Sudd cieg arloc.
ab Könner Dieser Spruch verursacht beim Gegner offene Wunden. Je höher die Macht des Zaubernden, um so rascher schreitet die Zersetzung voran und desto größer werden die Wunden. Werden die Wunden nicht behandelt, schreitet die Zersetzung fort und können sogar zum Tod führen.
Verkrüppeln
Rhill tigda snago dubat.
ab Profi Dieser Spruch gehört zu den mächtigsten, die im Schattenreich bisher bekannt sind. Damit er Wirkung zeigt, muss der Gegner frische offene Wunden aufweisen. Denn genau dort setzt er an und frisst sich immer tiefer hinein. Er kann zu einer zeitweiligen Lähmung des Körperteils oder gar in schlimmen Fällen bis zu einer bleibenden Verkrüppelung führen. Der Zauber kann nur auf einen Gegner gesprochen werden. Er verbraucht sehr viel Energie des Zaubernden und kann nach so einer Anwendung vor Schwäche gar in eine tiefe Bewusstlosigkeit fallen.
GEIST:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Erzeugen von Reizen
Cudon ivrin thanthron dor dún.
ab Anfänger Mit diesem Spruch kann der Ohadu tatsächlich bestimmte natürliche Triebe und Reize, aber keine Gefühle erzeugen bzw. verstärken. Z. B. erzeugt er ein starkes “menschliches Bedürfnis”. Dazu verlässt manche Wache ihren Posten. Der Ohadu kann auch den Geschlechtstrieb verstärken, was für kurze Zeit zum Aufleben der “Fähigkeiten” der betroffenen Personen führen würde. Dem Spruch sind in Anwendung und Wirkungsart lediglich durch die Fantasie des Ohadu Grenzen gesetzt. Er wirkt nur auf Charaktere der beiden untersten Ränge.
Zûl´s Atem
Dubat cigna maurch ta.
ab Anfänger Zûl´s Atem lässt die Gegner vor Furcht erzittern. Der angreifende Ohadu erscheint plötzlich unbesiegbar und seine Aura undurchdringbar. Der Gegner ist wie gelähmt und kann keinen Angriff starten. Gegner niedrigen Rangs können sogar fliehen. Pro Spruch kann nur ein Gegner verzaubert werden.
Schmerzreflexion
Tei songa than mort.
ab Könner Der Schmerz oder gar die zugefügte Wunde wird für eine Angriffshandlung reflektiert und dem Feind anteilig ebenso zugefügt. Einem mächtigen Magier ist es sogar möglich dem Gegner den Schaden in gleichem Maße erleiden zu lassen. Dieser Spruch ist nur auf einen Gegner anwendbar.
Machtsauger
Illung gapall opid.
ab Profi Die Anzahl der Gegner richtet sich nach dem Können des Ohadu, 1 SP = 1 Gegner, 2 SP = 2 Gegner usw. UND auch die Stärke ist von ihm abhängig, 1 SP = 3 DM, 2 SP = 6 DM usw., magiekundigen Chars fehlt dann diese Macht.
TÄUSCHUNG:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Trügerischer Schleier
Nodalos ennobar cúrien cuilar penna.
ab Anfänger Der Ohadu kann sein Äußeres verschleiern. Der Gegner kann nicht mehr erkennen, dass es sich um einen Ohadu handelt. Der Ohadu erscheint als normaler Mensch, mit rosiger Gesichtsfarbe und Pupillen. Diese Täuschung kostet den Ohadu allerdings sehr viel Macht.
Paranoid
Tol morfalch lothto forod.
ab Anfänger Die Person, auf die der Ohadu diesen Spruch legt, neigt zu Wahnideen. Sie benimmt sich leicht verrückt und manchmal auch ein bisschen risikoreicher als sonst. Im Gegensatz zu anderen Geistesbeeinflussung wirkt dieser Spruch auf das Opfer und seine ihm eigenen Vorstellungen, ohne das der Illusionist der betroffenen Person etwas eingibt.
Scheintransformation
Cewe andor in gurriel medon.
ab Könner Mit diesem Spruch gaukelt der Ohadu dem Opfer vor, dass Gliedmaße seines Körpers sich anscheinend verändert. Die Veränderung kann der Ohadu bestimmen. Beispiele sind ein verfaulender Arm, ein Bein, das sich zu Stein verwandelt, oder ein Arm, der zerfließt und auf den Boden tropft. Während der Spruch wirkt, fühlt das Opfer seinen betroffenen Körperteil nicht mehr. Dadurch entsteht ein unheimlicher Effekt. Auch diese Illusion kostet den Ohadu sehr viel Macht.
Scheintötung
Haudh morri girim cirth.
ab Profi Das Wesen, auf das der Ohadu diesen Spruch anwendet, stirbt sofort und lebt nach einer Minute sofort wieder. Der Körper bekommt vom Geist des Opfers dessen Tod vorgegaukelt. Der Spruch schockt das Unterbewusstsein so stark, daß das Opfer danach für einige Zeit bewusstlos und bewegungsunfähig ist und danach für weitere Zeit benommen und orientierungslos.

 

Dunkle Heilung

Ein Ohadu kann einem Menschen, Zwerg, Papilia oder Tier Lebenskraft entziehen und sich dadurch selbst heilen.
Das lebende Wesen muss sich in seiner unmittelbaren Umgebung aufhalten, max. 10 Fuß entfernt. Der Ohadu beginnt eine Verbindung aufzubauen und die Lebenskraft entziehen. Das Opfer merkt es nicht bewusst, sondern fühlt sich nur plötzlich schlapp und sehr müde. Der Entzug kann je nach Länge und Schwere (der Verwundung des Ohadu) zur Bewußtlosigkeit führen; für kleinere Wesen wie Papilia oder kleine Tiere, sogar zum Tod.
Ist der Verwundete nicht mehr in der Lage sich selbst zu heilen, kann dies auch ein anderer Ohadu tun, wenn er die Fähigkeit beherrscht, und eine Verbindung aufbauen, die er dann zu dem Verwundeten lenkt. Beide Ohadu müssen die Fähigkeit der dunklen Heilung beherrschen! Nur wer die große Heilung beherrscht kanneinen Ohadu heilen, der diese Fähigkeit noch gar nicht erlernt hat.
Art: Wirkung:
Einfache dunkle Heilung ab Anfänger Es können kleinere Wunden geheilt werden, bei sich oder einem anderen Ohadu, der diese Fähigkeit beherrscht.
Dunkle Heilung ab Könner Nun können auch größere Wunden geheilt werden und bei zu großem Entzug können kleinere Tier oder Papilias mit ihrem Leben bezahlen. Bei der Heilung eines zweiten Ohadus mit größeren Wunden reicht es aus, wenn er die einfach dunkle Heilung beherrscht und der ausführende die Dunkle Heilung.
Große dunkle Heilung ab Profi Ab der großen dunklen Heilung können alle Verletzungen oder Vergiftungen geheilt werden, die dem Ohadu Schaden zufügen könnten. Der Ohadu kann nun auch mit der Lebensenergie alle anderen Ohadus heilen, auch wenn dieser diese Fähigkeit nicht beherrscht.

 

Dolch

Waffe: ab SP:
einfacher Dolch ab Anfänger

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Schlangendolch

Der Schlangendolch gilt als Artefakt und wird von Zûl persönlich verliehen. Der Schlangendolch vermag eine Menschen mit dunkler Magie zu durchströmen und ihn zu einem Ohadu zu machen! Er wirkt nicht bei Zwergen, Papilias und Annuiyaeé. Diese werden durch den Stoß ins Herz zwar getötet, werden jedoch nicht umgewandelt.
Waffe: ab SP: Besonderheit: Wirkung:
Schlangendolch ab Profi wird ausschließlich von Zûl verliehen Umwandlung in einen Ohadu

 

Pflanzenkunde

Auch ein Ohadu kann sich bis zu einem gewissen Grad Kenntnisse in der Flora aneignen. Voraussetzung für Kräuterkunde.
Art: SP: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Profi Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter eines Ohadus weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jedem perfekt beherrscht werden. Manche Skills werden benötigt um andere Fähigkeiten erlernen zu können, z.B. Alchemie für die Herstellung der Tränke der Kräuterkunde.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält mehr geistige Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Ohadu erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw.
Voraussetzung für die Herstellung der Ohadu-Tränke.
große geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzliche Ausdauer.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.

 

Profi-Fähigkeiten

Name: Erklärung:
Mantel des Kathâr Eine Aura legt sich um den Ohadu. Bei näherem Betrachten erscheint sie wie das Flimmern der Luft in der Wüste. Bei einem Angriff verdichtet sie sich sofort und lässt den gefährlich magischen Angriff abprallen bis zum dritthöchsten Zauberspruch und jeglicher magischen Waffe. Bei einem Angriff durch Artefakte oder dem vierten Spruch wird der Schaden, um die Hälfte reduziert. Nur die von der Göttin direkt gesegneten Annuyiaeé können dieses Schild durchbrechen.
Reinheit fühlen Der Charakter kann in einem Umkreis von 3000 Fuß die Reinheit der Göttin fühlen. Er weiß zwar nicht, wo genau dieses reine Wesen ist, doch fühlt er, dass es in seiner Nähe ist. Diese Fähigkeit kostet keine DM und ist nicht permanent. Der Ohadu muss nach einem reinen Wesen bewusst suchen.
Reinheit orten Der Charakter kann in einem Umkreis von 1000 Fuß die Reinheit der Göttin orten, und weiß so, in welcher Himmelsrichtung sich das reine Wesen aufhält. Vorbedingung ist das Beherrschen von Reinheit fühlen. Diese Fähigkeit kostet keine DM und ist nicht permanent. Der Ohadu muss nach einem reinen Wesen bewusst suchen.

 

Schattendolch

ab Profi: Der Ohadu ist nun fähig einen Schattendolch als Waffe einzusetzen. Zum normalen Schaden fügt er dem Opfer auch eine schwer heilende Wunde zu. Oft fängt das Fleisch an, sich zu zersetzen, wenn es nicht schnell genug geheilt wird. Diese Wunden können nur von erfahrenen Heilern geheilt werden.
Waffe:
Schattendolch

 

Meditation

Können: Effekt:
Meditation ab Profi Der Ohadu ist nun in der Lage, während der Meditation Zûl selbstständig zu kontaktieren und sich selbst mit Macht und Energie aufzufüllen. Ausnahme: Zûl unterbindet dies, z. B wenn er den Ohadu damit bestrafen will.

 

Kräuterkunde

Voraussetzung für die Kräuterkunde sind Grundkenntnisse in der Pflanzenkunde und die Fähigkeit Alchemie.
Können: Tränke:
verbesserte Kräuterkunde Zu den Tränken geht es hier.
perfektionierte Kräuterkunde
meisterliche Kräuterkunde

 

Die jeweiligen Zauberbäume der Ohadu setzen immer zwei Magierichtungen voraus, die bis zum Könner ausgebaut sein müssen.

Zauberbäume der Ohadu

Magierichtung: Beschreibung:
Nebel & Verwundung = Schrumpfung Das Opfer wird von einem Nebel von geringer Dichte umhüllt. Der Nebel lässt das Opfer bis auf ein Drittel schrumpfen, der Zauber hält für eine gewisse Zeit, die Dauer ist von der Macht des Ohadus abhängig. Das Opfer erleidet starke Schmerzen während der Schrumpfung und auch noch danach.
Nebel & Geist = Todeswelle Ein Nebel angefüllt mit dem reinen Elexier des Todes entzieht dem Opfer seine Lebenskraft bis zur Bewusstlossigkeit, Schaden: Entzug der Lebensenergie und des Schädigung des Geistes. Das Opfer ist noch lange Zeit danach völlig orientierungslos.
Nebel & Täuschung = Kazaroth Aus Nebel wird ein genaues Ebenbild des mächtigen Dämons Kazaroth erschaffen. Das besondere an diesem Nebel ist seine Dichtigkeit, bei einem Schlag dieser Täuschung erleidet der Feind einen tatsächlichen körperlichen Schaden. Die Täuschung verschwindet wieder nach einer gewissen Zeit, die sich nach dem Ohadu richtet.
Verwundung & Geist = Fluch Ein Ohadu kann ein Opfer auf bestimmte Zeit verfluchen. Das Opfer fühlt sich augenblicklich sehr schlecht und alle Körperteile schmerzen ihn. Er ist umhüllt von einer abstoßenden Aura, die dafür verantwortlich ist, dass er von keinem mehr gerne gesehen ist und es kommt dadurch zu unliebsamen Überraschungen. Es ist nicht selten, dass die anderen diesen Verfluchten ausstoßen, weil sie ihn ebenfalls für das Böse halten.
Die Dauer des Fluchts, hängt vom Können des Ohadus ab.
Verwundung& Täuschung = Meisterliche Scheintransformation Dies ist der gleiche Zauberspruch, wie die Scheintransformation, nur kann er diesmal auf weiterer Ebene angewandt werden, sprich der Einzelne empfindet nicht nur an sich ein faulendes Bein, sondern die Opfer sehen dies auch an ihren Freunden, Kameraden und Verbündeten. Schaden: Schock, sogar der Wahnsinn ist möglich.
Täuschung & Geist = Seelensauger Dem Feind wird für kurze Dauer vorgegaukelt, dass seine Seele aus dem Körper entrissen wird. Der Ohadu lässt ihm ein Trugbild erscheinen, wo das Opfer seinen leblosen Körper am Boden liegen sieht und Geister der Unterwelt um seine Seele ringen. Der Geist des Opfers erleidet einen hohen Schaden, der sogar im Wahnsinn enden kann. Die meisten Opfer sind danach so verstört, dass sie sich nicht alleine mehr bewegen können.

 

Dunkle Verführung

Mit diesem Spruch vermag ein Ohadu es, Menschen durch die dunkle Macht zu verführen. So kann er sie dazu bringen, sich dem Willen des Ohadus zu unterwerfen. Einem geübten Ohadu gelingt es sogar, dass der Mensch die Seiten wechselt und nun für Zûl kämpft. Wirkt nicht auf Annuyiaeé und Papilias. Worte: Maurch tol morri than dún
Beschreibung:
Der Mensch unterbricht den Angriff auf den Ohadu für eine Minute. Dies wird jedoch unterbrochen, sobald der Mensch angegriffen wird.
Der Mensch unterbricht den Angriff auf den Ohadu für 5 Minunten. Dies wird jedoch unterbrochen, sobald der Mensch angegriffen wird.
Der Mensch unterbricht den Angriff für 5 Minuten und steckt seine Waffe weg. Dies wird jedoch unterbrochen, sobald der Mensch angegriffen wird.
Der Ohadu wird nun nicht mehr angegriffen, der Gegner steckt die Waffe weg und wendet sich in eine andere Richtung. Dies wird jedoch unterbrochen, sobald der Mensch angegriffen wird.
Der Mensch greift niemanden mehr an und wendet sich auch nicht ab, sondern bleibt an der Seite des Ohadus. Dies wird jedoch unterbrochen, sobald der Mensch angegriffen wird.
Der Mensch kämpft nun für 5 Minute an der Seite des Ohadus und wird auch nicht unterbrochen, wenn er angegriffen wird.
Der Mensch kämpft nun für 10 Minuten an der Seite des Ohadus und wird auch nicht unterbrochen, wenn er angegriffen wird.
Der Mensch kämpft nun für 20 Minuten an der Seite des Ohadus und wird auch nicht unterbrochen, wenn er angegriffen wird.

 

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