Zwerge

zwergDie Zwerge sind ruppige Genossen, von geringem Wuchs und kräftigem Körperbau. Sie leben in Sippen zusammen und Tradition geht ihnen über alles. Das Abbauen und Bearbeiten von Metallen und Edelsteinen ist ihr Lebensinhalt. Sie verstehen sich wie niemand anderes darauf wertvolle Gegenstände herzustellen.

Im Drakan Gebirgszug haben sie ein zu Hause gefunden, das ihrem Element entspricht. Große Stollen bohren sich in die Berge und riesige unterirdische Höhlen bieten ihnen Platz genug zum Arbeiten, Leben und Streiten.

Wer einen Zwerg seinen Freund nennen kann, der kann sich glücklich schätzen, den es ist ein Freund fürs Leben. Von ihrer Art sind sie rau und ungehobelt. Ihr freches Mundwerk macht vor keinem Halt.
Nach dem Verrat von Zûl lebten sie völlig isoliert in den Bergen und hatten jeden Kontakt zu den Menschen in Aurorae abgebrochen. Doch nun brechen neue Zeiten an. Der dunkle Magier ist neu erwacht und hat sich aus der Lichtkugel befreien können. Die Zwerge öffnen erneut den Menschen ihre Hallen, um Handel mit ihnen zu treiben und so ihre Einnahmequelle zu erweitern.

Langsam neigen sich die Rohstoffvorkommen dem Ende zu und es macht sich langsam eine Unsicherheit und Unruhe in den Sippen breit. Mittlerweile ist ihnen klar, dass sie vor einem neuen Zeitalter stehen, Entscheidungen müssen getroffen werden. Das leise Grollen in den Tiefen der Stollen schürt diese Unsicherheit noch. Es ist etwas am Erwachen, was besser schlafen sollte….

Angeführt werden die Zwerge Auroraes von ihrem König, Kel Burakara Kzan. Dem König der neuen Steinhalle, wie sie ihn nennen. Die Zwerge verehren den Gott des Zorns, Kathâr, indem sie ihm im Fluss des Zornes Wertgegenstände, wie große Edelsteine, schöne Rüstungen/Waffen darbringen oder in einem guten Kampf ehren.

Angeführt werden die Zwerge Auroraes von ihrem König, Kel Burakara Kzan. Dem König der neuen Steinhalle, wie sie ihn nennen.

Hintergrundinformationen zu den Zwergen findest du hier.

Passende Bilder/Avatare für deinen Charakter findest du in unserer Galerie.

 

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Axt, Hammer, Faustkampf, Rüstungen, Schwarzpulver, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Dolch, Knüppel, Schlagring, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Immunität gegen Beherrschungsmagie, Resistenzen der Elemente, Bund der Dunkelzwerge

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Axt

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Eisenaxt ab Anfänger
Stahlaxt ab Könner
Hat der Zwerg ein gewisses Können im Umgang mit der Axt erreicht, muss er sich zwischen zwei Kampfstilen entscheiden. Entweder wählt er den Weg der Einhandaxt. Das ermöglicht ihm noch ein Schild zu führen und mit etwas Übung sogar die Axt als Wurfwaffe einzusetzen. Oder er wählt den Weg der Zweihandaxt, was viel Übung erfordert. Hier kann er lernen eine Zweiklingen Streitaxt zu führen. Beide Wege erfordern die Fähigkeit Kondition.
Einhand
Stahlaxt (Wurf möglich*) und großes Schild ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL
* Erklärung
Der Zwerg trägt ab sofort zwei Waffen bei sich. Er erlernt das gezielte Werfen der Axt und ist somit fähig den Gegner aus der Ferne kampfunfähig zu machen oder gar zu töten. Natürlich ist die Axt auch als Nahkampfwaffe zu gebrauchen.
Zweihand
Große Streitaxt ab Profi
Zweiklingen Streitaxt ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Hammer

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Eisenhammer ab Anfänger
Stahlhammer ab Könner
Zweihand
Kriegshammer ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Knüppel

Art: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Knüppel ab Anfänger
Streitkolben ab Könner
Keule ab Profi

 

Faustkampf

Art: Die Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Faustkampf ab Anfänger
verbesserter Faustkampf ab Könner
Hammerfaust ab Profi

 

Schlagring

Ein Ring aus Metall, der um die Hand gezogen wird, manchmal noch mit Nieten versehen. Nur mit der Fähigkeit Faustkampf anwendbar, erhöht den Schaden von Faustkampf zusätzlich um unten benannten Schaden (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Schlagring ab Könner
Eisenkralle ab Profi

 

Rüstung

Rüstung:
Kettenhemd ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
Stahlhelm ab Könner
Brustpanzer ab Profi
Brustpanzer Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

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Schwarzpulver

Art: Die Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen: Beschreibung:
kleinere Sprengungen ab Anfänger Dies ist eher experimentell, das erste Erlernen und Umgehen in der Praxis mit Schwarzpulver und dessen Wirkung. Hierbei können meist unter Aufsicht kleinere Sprengungen in den Minen vorgenommen werden, die Effektivität steigt mit der Erfahrung des Zwerges.
Größere Sprengungen ab Könner Nun hat der Zwerg das Wissen allein Sprengungen in den Minen vorzunehmen. Er kann auch schon Hindernisse im Freien sprengen oder Fallen für Tiere bauen ( Schwarzpulver auslegen, gut verdecken, Lunte legen und warten bis ein Tier den Bereich, angelockt durch einen Köder, betritt).
Schwierige Sprengungen ab Profi Hier kann der Zwerg zwei Sprengungen koppeln und gleichzeitig oder nacheinander hochgehen lassen. Es ist ihm hier auch möglich Fallen für große Tiere oder gar Menschen auszulegen.
Meisterliche Sprengungen ab Profi Der Zwerg ist nun ein wahrer Meister im Fach. Es gibts nichts mehr, was er nicht Sprengen kann oder aus dem Weg räumen und er kann auch mehrere aneinander koppeln und ganz nach Belieben zeitlich abgestimmt hochgehen lassen.

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter eines Zwerges weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jedem perfekt beherrscht werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Orientierung Dies ist wie ein Art innerer Kompass. Selbst in den vielverzweigten Stollen und Minen verirrt sich der Zwerg nicht und ‘zeichnet’ sich wie eine gedankliche Karte.
Kriegsschrei Vermag einen Gegner zu erschrecken und in die Flucht zu schlagen. Die Wirkung ist abhängig von den Fähigkeiten und auch denen des Gegeners, wirkt nicht bei Ranghöheren.
Dunkelsicht Der Zwerg kann in den dunklen Höhlen hervorragend sehen und dies auch auf Entfernung.
Mineral- und Gesteinskunde Jeder Zwerg, der etwas auf sich hält, kennt sich mit den einzelnen Gesteinen und Mineralien aus. Hier erlernt der Zwerg die feinen Unterschiede zwischen Mineralien, die verschiedenen Gesteinsarten und Härten, Goldwert usw.
Kondition Der Charakter erhält zusätzlich Kondition dazu.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Abwehr Der Charakter schult sich in der defensiven Kampfweise und verringert so für 10 Minuten den Schadenswert des Gegners.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Zwerg erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw. Bei den Zwergen geht es hierbei vorteilig um den Prozess zur Herstellung von Schwarzpulver.
Überfall Man hat den Vorteil der Überraschung für sich u. kann den ersten Schlag tun.
Meisterschlag Der Zwerg kann seine Kampffähigkeit noch verbessern und ist nun zu einem wahren Meisterschlag fähig. Er richtet damit mehr Schaden an.
Kriegsrausch Verfällt der Zwerg in einen Kriegsrausch, ist er kaum zu stoppen. Der Kriegsrausch hält 10 Minuten.
große Kondition Der Charakter erhält zusätzlich Kondition.
Ringen Die Fähigkeit Ringen kann nur ein Charakter nutzen, der ohne Waffen angreift und den Faustschlag beherrscht. Er kann einen Gegner entwaffnen, ihn einen Ringkampf zwingen und ihn leichter zu Boden reissen. Es ist auch möglich, dass er ihn einfach überrennt. Diese Fähigkeit ist nur für Charaktere gedacht, die die nötige Stärke besitzen. Voraussetzung: Faustkampf.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
gezielter Wurf Nur in Verbindung mit einer Wurfwaffe, es erfordert viel Konzentration und verbraucht.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
große Abhärtung Der Charakter erhält zusätzliche Lebenspunkte.
Entwaffnen Ein Kämpfer kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu entwaffnen. Die Chance, dass das Entwaffnen auch Erfolg hat liegt aber nur bei 50% (bei Charakteren ohne diese Fähigkeit bei 15%).
fliegende Waffe Der Kaz wird eins mit seiner Waffe und vermag diese in einer so schnellen Geschwindigkeit zu bewegen, dass ein Gegner kaum folgen kann.

 

Runen gegen Beherrschungszauber

ab Profi: Der Zwerg kann die Runen an seiner Rüstung aktivieren und wird nun geschützt gegen Geistes-, Körper- oder Seelenzauber je nach Fähigkeit.

 

Runen gegen Elementarzauber

ab Profi: Der Zwerg kann die Runen an seiner Rüstung aktivieren und wird nun geschützt gegen Elementarzauber je nach Fähigkeit.

 

Bund der Dunkelzwerge

ab Profi: Der Bund der Dunkelzwerge ist eine eigene Klasse der Zwerge. Tritt der Zwerg in den Bund der Dunkelzwerge ein, muss er die Zwergengemeinschaft verlassen. Die Dunkelzwerge haben sich gegen das Böse verschrieben und gehen mit dunkler Magie, gegen das Böse vor.
Ein unergründliches Geheimnis umgibt die Dunkelzwerge, sie scheinen eine Art Sippe zu bilden und leben zurückgezogen. Viele Zwerge wissen nicht einmal etwas von ihrer Existenz. Ihr Ursprung lieg lange zurück, tausende Jahre, als die Zwerge sich gegen Dämonen und andere dunkle Wesen wehren mussten. Nur einige Gelehrte kennen die wahre Geschichte der Dunkelzwerge.
Sie warten auf den Tag, der vorhergesagt wurde, an dem das Böse wieder unter ihnen erwacht.
Art: Beschreibung:
Inneres Chaos Die Dunkelzwerge bringen mit diesem Zauber mit Vorliebe Unordnung in die gegnerischen Reihen. Alle, die auch nur ein bischen außerhalb des Kampfgetümmels stehen, verlieren den Überblick über die Schlacht, sehen alles doppelt oder verschwommen, die feindlichen Kriegsherren verlieren jegliches Urteilsvermögen.
blutdürstiger Rausch Die Grenze die den Menschen vom Tier trennt ist oft schwach. Es ist also einem Dunkelzwerg möglich, die Bestie, die in jedem lebenden Wesen schläft, zu erwecken. In dem der Zwerg den blutdürstigen Rausch herbeiruft, erweckt er das Verlangen des Opfers nach einem Blutbad. Der Gedanke an einen einzigen Tropfen Blut verwandelt es in ein Tier mit blutgierigen Instinkten.
Implosion Mit dieser Beschwörung flößt der Zwerg seinem Gegner ein Tröpfchen von einer Flüssigkeit ein, die ein Gramm reine Finsternis enthält. Die Körperflüssigkeiten sind in Sekundenschnelle vergiftet, und der Leib verkümmert sichtbar. Das Opfer stirbt unter schrecklichen Schmerzen, und ein kümmerliches Häufchen bleibt von ihm zurück, nicht mehr als eine Handvoll Asche.
Hirnschwund Entwickelt mit einer diplomatischeren Verwendung im Sinn als den Krieg, erlaubt es der Hirnschwund einen Kriegsherrn in einen einfachen Geist zu verwandeln. Der Hirnschwund wird öfter benutzt um Gegner vor einer Schlacht zu neutralisieren, oder um nur einen Boten dazu zu bringen, etwas zu vergessen. Der Hirnschwund hält 1 Woche an.
Finsteres Auge Sobald dieser Zauber mit Erfolg gewirkt wurde, erhält der Zwerg die Fähigkeit finsteres Auge. Sein finsteres Auge erlaubt es ihm nun Zauber auf Ziele zu wirken, die er nicht sieht. Im Gegenzug ist jede Kopfverletzungen, die der Zwerg erhält, tödlich.

 

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