Streuner

gauklerUnter der Bezeichnung “Streunermacht” haben sich ihre speziellen unheiligen Fähigkeiten im Volksmund eingebürgert. Eine Macht, die nur auf Lüge und Betrug basiert. Eine Illusion ohne jede reale Grundlage. Meist ist das Davonschleichen und Verstecken das einzige Talent dieser lichtscheuen Zeitgenossen. Doch im Laufe der Zeit entwickeln viele von ihnen schurkischere Fähigkeiten wie das Stehlen und Knacken von Schlössern – Strauchdiebe werden sie dann allgemein genannt.

Als Scharlatane kennt man die Fürsten der Lüge, der Intrige und des Betruges. Ihre hypnotischen Fähigkeiten andere dazu zu bringen, zu tun was der Scharlatan möchte, grenzen fast (nur fast!) an wahre Magie.
Die absolute Perfektion der Heimtücke und Intrige erreichen schließlich die Vaganten… Fahrensleute, die sich so im Metier des Heimlichen und Verstohlenen auskennen, dass sie jede Lüge durchschauen, jeden Betrug aufdecken und jedes Versteck entlarven. Wem es gelingt einen Vaganten hereinzulegen, der darf sich wahrhaft als Meisterlügner bezeichnen. Manch ein Königreich, so sagt man, wird in Wahrheit nicht von seinem König regiert, sondern von einem Vaganten, der sich im Schatten hinter dem Thron verbirgt.
Und hin und wieder erhebt sich dann manch ein Vagant über das Niveau der breiten Masse.  Streunerprinzen, so nannte man früher diese Herrscher der Halbwelt Auroraes. Die ungekrönten Könige des Verbrechens, der Lüge und der Illusion;  Meister der Heimtücke und des Verborgenen.

 

Hintergrundinformationen zu den Streunern findest du hier.

Passende Bilder/Avatare für deinen Charakter findest du in unserer Galerie.

 

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Dolch, Knüppel, Wurfstern, Schmetterling, Streunermacht, Lederbekleidung, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Barong, Blasrohr, Schleuder, Wurfkeulen, Wurfmesser, Wurfstern, Faustkampf, Schlagring, Armbrust, Bolzen, Mondklaue, schwere Lederbekleidung, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Blutballade, Moritat des Mutes, Verkleiden, Meuchelmörder, Fälscherei, Schnüffler, Gifte herstellen

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Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Knüppel

Art: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Knüppel ab Anfänger
Streitkolben ab Könner
Keule ab Profi

 

Fliegender Schmetterling

Hierbei handelt es sich um Klappmesser, die zwischen 20 und 40 Zentimeter messen können. Ein geübter Streuner vermag es auch, diese Waffe zweihändig zu führen, aber das bedarf einiger Übung. Streuner lieben diese hinterhältige Waffe.
Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
kleiner Schmetterling ab Anfänger
großer Schmetterling ab Könner
zwei Schmetterlinge ab Profi

 

Barong

Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe, die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Es ist jedoch länger und breiter. Sie lässt sich gut in einem Ärmel verstecken.
Waffe:
Barong ab Könner

 

Blasrohr

Ein Blasrohr kann mit kleinen Pfeilen oder aber Giftpfeilen abgeschossen werden.
Waffe Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Blasrohr ab Könner
Blasrohr mit Giftpfeilen ab Profi

 

Schleuder

Waffe
Schleuder ab Könner

 

Wurfkeule

Die Wurfkeule ist ein kurzer gerader Stiel mit schwerem Knauf.
Waffe:
Wurfkeule ab Könner

 

Wurfmesser

Waffe:
Wurfmesser ab Könner

 

Wurfstern

Der Wurfstern ist eine besondere Waffe, der sich ursprünglich aus dem dreiarmigen Wurfholz herausgebildet hat. Das dreizackige Wurfeisen sieht dem Wurfholz in seiner bumerangartigen Form noch recht ähnlich, hat aber schärfere Kanten. Das sechszackige Wurfeisen ist die Königsklasse unter den Wurfsternen und eine sehr schnelle und tödliche Waffe, erfordert aber genaues Zielen.
Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Wurfholz ab Anfänger
dreizackiges Wurfeisen ab Könner
sechszackiges Wurfeisen ab Profi

 

Faustkampf

Art: Die Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Faustkampf ab Anfänger
verbesserter Faustkampf ab Könner
Hammerfaust ab Profi

 

Schlagring

Ein Ring aus Metall, der um die Hand gezogen wird, manchmal noch mit Nieten versehen. Nur mit der Fähigkeit Faustkampf anwendbar, erhöht den Schaden von Faustkampf zusätzlich um unten benannten Schaden (bei Fragen an den Spielleiter wenden).
Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Schlagring ab Könner
Eisenkralle ab Profi

 

Armbrust

Die Armbrust ist eine Waffe, die im Gegensatz zum Bogen eine geringe Schussfrequenz hat, dafür können die Bolzen eine große Durchschlagskraft erreichen. Die Fußtruppen nutzen diese Fernkampfwaffe vor allem, wenn sie eine höhere Durchschlagskraft und Zielgenauigkeit als beim Bogen nötig ist. Der Schaden, den die Bolzen anrichten können, ist zu addieren.

Armbrust

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Jagd-Armbrust ab Könner
Schwere Armbrust ab Profi
Bolzen:
Normale Bolzen ab Könner
Eisenverstärkte Bolzen ab Könner
Brandbolzen ab Profi

 

Die Mondklaue sieht einer Sichel sehr ähnlich, doch ist sie um einiges kleiner. Sie ist eine schnelle Waffe, die sich gut vor den Blicken anderer verstecken lässt.

Mondklaue

Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen
Eine Mondklaue ab Könner
Zwei Mondklauen ab Profi

 

Kleidung

Rüstung:
normale Kleidung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Lederkleidung ab Könner

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Streunermacht

Die Streunermacht setzt sich aus 3 Bereichen zusammen: Kampf, Diebstahl und Täuschung. Je nach Skill kannst du entscheiden, welche Fähigkeiten dein Charakter haben soll.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
KAMPF:
Streunermacht: Bemerkungen:
Schleichen ab Anfänger Ein Streuner mit dieser Fähigkeit kann sich extrem nah an ein Ziel heranschleichen ohne bemerkt zu werden. Er hinterlässt kaum Fußspuren. Sein Gang wird dabei federleicht. Dies gelingt ihm nur in Städten und bewohntem Gebiet, weil er sich an das Leben dort angepasst hat.
Niederschlagen ab Anfänger Mit Hilfe eines stumpfen Gegenstands (z. B. den Knauf einer Waffe) kann der Streuner sein Opfer niederschlagen. Dieses ist dann desorientiert. Je geschickter der Streuner ist, kann er das Opfer sogar bewusstlos schlagen. Dies gelingt jedoch nur, wenn der Streuner sein Opfer überraschen kann, also hat er nur einen Versuch.
hinterhältiger Angriff ab Könner Ein Streuner der zu Schleichen versteht, der weiß auch wie man das noch vorteilhafter im Kampf einsetzt. Er vermag sich lautlos zu bewegen und sein Opfer so aus dem Hinterhalt anzugreifen. Diese Fähigkeit ist nutzbar mit Nah- und Fernkampfwaffen. Sie erhöht den Schaden der Waffe des Streuners im ersten Angriff. Danach ist der Überraschungseffekt dahin.
Meucheln ab Profi Anschleichen… und Zuschlagen. Dies beherrscht der Streuner mit jeder Waffe die eine Schneide hat bei dieser Fähigkeit bis zur Perfektion. Er schleicht sich von hinten nah an sein Opfer an und schlitzt es auf. Dies erhöht den Schaden der Waffe des Streuners beim ersten Angriff. Danach ist der Überraschungseffekt dahin.
DIEBSTAHL:
Streunermacht: Bemerkungen:
Taschendiebstahl ab Anfänger Vom simplen Taschendiebstahl bis zum zirkusreifen Auftritt. Anderen heimlich aus der Tasche zu ziehen, was dieser eigentlich dringend benötigt oder im berühmten Hütchenspiel die Augen der Zuschauer zu narren… dies ist die wahre Stärke, die Kunst der Streuner.
Schlösser öffnen ab Anfänger Kein Schloss ist zu sicher, kein Riegel zu fest… wer einen Streuner aus- oder einschließen möchte, der muss sich schon etwas Besseres einfallen lassen.
diebischer Blick ab Könner Dem Streuner entgeht kein noch so gutes Versteck. Er hat einen Blick dafür, wo Leute ihre Wertsachen aufbewahren und in welchen Häusern sich ein Einbruch auch wirklich lohnt.
Stehlen ab Profi Hat der Streuner zuvor nur kleinere Diebstähle begangen, so vermag er jetzt, in Häuser einzusteigen und diese auszurauben. Die besonders geschickten, können dies sogar, wenn die Hausherren sich im Hause aufhalten. Man sollte jedoch nicht zu übermütig werden. Schon manch ein Streuner, der zu unvorsichtig war, hat mindestens seine Hand verloren.
TÄUSCHUNG:
Streunermacht: Bemerkungen:
Charme ab Anfänger Oh, seht euch diese Unschuldsmine an? Wer könnte einem solchen engelsgleichen Streuner je böse sein? Wer könnte ihm je die Schuld an irgendwas geben? Und niemand ahnt, welch Heimtücke dahinter verborgen bleibt.
Scharlatanerie ab Anfänger Mit dieser Fähigkeit basierend auf ausgefeiltem Geschick und Mimik kommt ein Scharlatan selbst mit den unlogischsten und unglaubwürdigsten Behauptungen durch – das ist Lügen in unheiliger Perfektion.
Vagantendichtung ab Könner Dies sind Lügenmärchen der besonderen Art. Aus dem Stehgreif sind Vaganten fähig die abenteuerlichsten Geschichten zu spinnen, Träume als Wahrheit zu verkaufen, Märchen wie die Wirklichkeit erscheinen zu lassen. Ihre Zuhörer tauchen dabei ein in eine Welt der Phantasie und des Unmöglichen und manch einer findet ob der halluzinogenen Wirkung der Worte eines Vaganten den Weg zurück in die Wirklichkeit nicht wieder. Oft findet man Streuner in verrauchten Spelunken im dunkelsten Eck sitzen und ihre Geschichten zum besten gebend. Dann bildet sich oft schnell eine Traube von Zuhörern um sie herum. Manch einer vergaß was er tun wollte, manch einer erinnerte sich fortan gar nur an jene Vergangenheit von welcher der Streuner berichtete, statt an die Wirklichkeit. Einfache Märchen waren gestern; der Vagantendichtung gehört die Zukunft!
Hypnose ab Profi Freier Wille? Das war einmal. Mit dieser Fähigkeit gelingt es dem Streuner andere dazu zu bringen, seinem Willen zu folgen. Es gibt nichts, wozu ein Streuner einen anderen Menschen nicht bringen könnte, wenn er nur genug Zeit dazu hat, diese Fähigkeit anzuwenden.

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind Grundfähigkeiten, die ein Streuner beherrschen kann. Sie dienen dazu, den Charakter weiter abzurunden, aber nicht jede Fähigkeit kann und muss von jedem Streuner perfekt beherrscht werden.
Erhält der Charakter durch eine Fähigkeit einen Bonus, so wird dieser zu dem Bonus der jeweiligen Waffegezählt.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Beute verstecken Der Streuner ist in der Lage geeignete Verstecke für seine Beute zu finden, so dass sie vor anderen unentdeckt bleibt.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken oder Streuner, die Versteck durchschauen beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.
Voraussetzung für Versteck durchschauen.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Versteck durchschauen Ein Streuner kann nun Verstecke durchschauen.
Voraussetzung ist die Beherrschung der Fähigkeit Verstecken.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Streuner erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter eines Streuners noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Erhält der Charakter durch eine Fähigkeit einen Bonus, so wird dieser zu dem Bonus der jeweiligen Waffegezählt.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Abhärtung Ein Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Tarnen Ein Charakter, der sich im Wald auskennt, kann lernen, so mit seiner Umgebung zu verschmelzen, dass er von niemandem entdeckt werden, außer von Charakteren, die selbst die Tarnung beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.
Durchschauen Wer will einem Streuner etwas vormachen? Wer selbst ein Meister der Lüge ist, durchschaut selbige bei anderen eben ohne Probleme. Das Können des Durchschauens richtet sich nach den SP des Opfers.
Schlangenmensch Der Körper wird mit hartem Training beweglich und geschmeidig gehalten, so dass Verrenkungen möglich sind, die bei normalen Menschen Knochennbrüche und augekugelte Gelenke hinterlassen würden. Regelmäßges Training ist allerdings nötig.
Giftkunde Ein Streuner, der Heimlichkeit und Heimtücke ohne körperliche Anstrengung bevorzugt, beginnt sich mit Giften zu beschäftigen. Hierbei beschränkt er sich jedoch nicht wie die beispielsweise die Hexen auf pflanzliche Gifte, sondern macht sich auch kundig über tierische und andere.
Voraussetzung für Giftmischerei.
Alchemie In der Alchemie werden einem die verschiedenen Verfahrensweisen vermittelt, in dem man bestimmte Reaktionen hervorruft oder Essenzen voneinander trennt usw.
Voraussetzung für Giftmischerei.
Fallen stellen Der Streuner kann nun selbst Fallen herstellen, deren Schadenswert sich nach seinem Können richtet.
Fallen finden und entschärfen Die Wahrscheinlichkeit eine Falle erfolgreich zu entschärfen, steigt mit dem Können des Streuners.
Ringen Die Fähigkeit Ringen kann nur ein Charakter nutzen, der ohne Waffen angreift und den Faustschlag beherrscht. Er kann einen Gegner entwaffnen, ihn einen Ringkampf zwingen und ihn leichter zu Boden reissen. Es ist auch möglich, dass er ihn einfach überrennt. Diese Fähigkeit ist nur für Charaktere gedacht, die die nötige Stärke besitzen. Voraussetzung: Faustkampf.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schaffte es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
große Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Wundheilung Mit der Steigerung des Könnens, vermag der Streuner scheinbar immer besser zu heilen.  Aber Achtung! Der Streuner arbeitet nicht so sauber wie eine fähige Priesterin und seine Methoden können brachial sein (z. B. Wunden ausbrennen). Mit Narben ist daher zu rechnen. Und auch  entzündete Wunden, sind nicht selten.
Illusion erzeugen Ist es Magie? Oder doch nur Taschenspielerei? Niemand vermag es zu sagen. Ein Streuner ist fähig Illusionen jeder Art zu erzeugen und andere glauben zu machen, sie sähen etwas, das gar nicht da ist. Türen wo festes Mauerwerk ist und Mauern wo sich die Öffnung befindet, Drachen die am Himmel kreisen oder eine Truhe voller Gold, die in Wahrheit nur ein Kübel Dung ist… Bei der Illusion richtet sich das Können ebenfalls nach dem Rang des Opfers.
gezielter Wurf Nur in Verbindung mit einer Wurfwaffe, es erfordert viel Konzentration und verbraucht viele Kraftpunkte.

 

Blutballade (Furcht verbreitendes Lied)

ab Profi: Der Streuner besitzt die Kunst ein Lied so vorzutragen, dass es den Zuhörern kalt über den Rücken läuft. Er ist dabei so überzeugend, dass die Zuhörer ihm alles glauben, selbst die schrecklichsten Dingen. Nicht selten vermag ein wirklich talentierter Streuner mit einem Lied einen Feind in die Flucht zu schlagen und wenn dies nicht gelingt, so beginnt auf jeden Fall sein Kampfesmut zu wanken.

 

Moritat des Mutes (Mut spendendes Lied)

ab Profi: Der Streuner kann sich und auch seinen Kollegen Mut machen, indem er ein Moritat des Mutes vorträgt. Die aufbauenden Texte lassen Hoffnung aufkeimen und so einen selbst aussichtlosen Kampf noch gut aussehen.

 

Verkleiden

ab Profi: Der Streuner beherrscht das Verkleiden perfekt. Er kann so bestimmte Menschen immitieren oder einer Überwachung entgehen, indem er sich für seine Verfolger unkenntlich macht.

 

Meuchelmörder

ab Profi: Es gibt Streuner ohne Skrupel und Moral, nicht selten werden sie zu Meuchelmördern, sei es für Geld oder die einfache Lust am töten. Der Meuchelmörder versteht es mit Perfektion sich anzuschleichen und seine Waffe zu führen. Meuchelmörder haben immer den ersten Schlag.

 

Fälscherei

ab Profi: So manchem reicht es nicht wertvolle Gegenstände zu stehlen, er vervielfältigt sie, um sie gewinnbringend zu verkaufen. Und dann gibt es noch ganz gewitzte Streuner, die einen Gegenstand fälschen, den echten stehlen und die Fälschung zurück lassen. Natürlich versteht er sich auch auf Auftragsarbeiten, so werden z.B. Schriftstücke gefälscht.

 

Giftmischerei

ab Profi: Giftmischerei eignet sich hervorragend um tückische Gifte herzustellen oder Waffen zu vergiften. Zu den Giften geht es hier.

 

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