Druiden

Der Wald und die Natur Auroraes sind belebt von einem Willen beseelt, der sie lenkt und leitet. Seit jeher hatten die Männer Auroraes die Gabe der Kommunikation und der Herrschaft über diesen Willen der Natur. Tiere und Pflanzen konnten sie sich auf diese Weise untertan machen, um so im Sinne der Götter die Natur im Gleichgewicht zu halten. Aber die Macht der Männer ward dunkel und so verbot die Göttin der Reinheit, den Männern jegliches Erlernen von Magie. Und so kamen diese Fähigkeiten in Vergessenheit.

druideDer Wille des Waldes begann seine eigenen Wege zu gehen und die Menschen verloren die Kraft, diese zu erkennen und sich mit der Natur zu verständigen. Sie begannen die wuchernde Pflanzenwelt als Bedrohung zu sehen. Hatten sie früher in völliger Einheit mit den Wäldern gelebt, so versuchten sie nun aus Unverständnis und Angst die selben immer mehr zurückzudrängen und zu schmälern. Der Wille des Waldes seinerseits jedoch erwehrte sich gegen die plötzlichen Aggressionen der Menschen und beschwor neue Kreaturen, Pflanzenkrieger, die die Natur gegen die Menschen verteidigen sollten. So kam es zu vielen erbitterten Kämpfen zwischen den Pflanzen Auroraes und der Menschheit.

Erst nun, da die Männer aus Patria verstoßen und nicht mehr deren Gesetzen unterworfen, zeigt sich in manchen wenigen von ihnen wieder die alte Macht. Und sie hören die Stimmen der Wälder und die Rufe des Waldes und versuchen erneut die alte Harmonie zwischen Natur und Menschheit herzustellen. Der Wald seinerseits erkannte dies und spricht erneut zu diesen wenigen Erwählten, auf dass der alte Friede erneuert werde. Ja manchen so heisst es, soll der Wald gar seine größten Mächte in die Hände legen, damit sie ihm, wenn Not zugegen ist, gegen die Finsternis zur Seite stehen.

Der Druide beherrscht die Pflanzenkunde und kennt je nach Rang die Anwendung der verschiedenen Pflanzen (siehe auch Pflanzen-Lexikon).

Weitere Informationen zu den Druiden findest du hier.

Passende Bilder/Avatare für deinen Charakter findest du in unserer Galerie.

 

Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Telepathische Macht (Natur, Wahrnehmung, Pflanzenmagie, Pflanzentelepathie), Stab, Dolch, Orts-, Pflanzenkunde, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Barong, Holz-Tonfa, Schleuder, Sichel, Blasrohr, Fährtenlesen, Tierkunde, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Verbergen, Verlangsamen des Alterns, Weihen von Runen, Giftresistenz, Weißer Stab, Zauberbäume

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Telepathische Macht

Die telepathische Magie setzt sich aus vier Teilgebieten zusammen: Natur, Wahrnehmung, Pflanzentelepathie und Pflanzenmagie. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend der Höhe deiner Skillpunkten auf dem jeweiligen Teilgebiet sowie der Gesamt-Anzahl deiner SP.
Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.
NATUR:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Brot und Wasser ab Anfänger Der Zauberer erschafft innerhalb von 10 Minuten 1 Pfund Brot und 2 Liter Wasser. Dient diese Nahrung längere Zeit ausschließlich als Verpflegung, so besteht die Gefahr von Mangelerscheinungen, z.B. von Krankheiten.
Baumhaut ab Anfänger Der Zauberer benötigt für diesen Spruch Eichenrinde und muss sich 10 Sekunden lang konzentrieren. Der Verzauberte erhält eine harte, borkige Haut, die ihn aber etwas behindert. Die Rindenhaut schützt genauso wie eine Kettenrüstung, das Kämpfen darin ist aber nicht so anstrengend.
Macht über Unbelebtes ab Könner Der Zauberer vermag kurzfristig eine Kraft zu erzeugen, mit der er überall innerhalb der Reichweite von 30 Metern dieselbe Wirkung erzielen kann, als ob er selbst dort stehen und mit einer seiner Hände zugreifen würde. Er kann Gegenstände, die er sehen kann und die nicht mehr als 25 kg wiegen, bewegen.
Traumschlaf ab Profi Mit diesem Zauber kann man Lebewesen, die sich im Wirkungsbereich von 20 Fuß befinden, in einen magischen Schlaf versetzen. Während der ersten Stunde ist der Schlaf sehr tief, beinahe schon komatös, d.h. der Schlafende wacht nur durch außergewöhnliche Umstände (z.B. wenn ihn jemand zu einem Teich tragen und ins Wasser werfen würde) auf. Nach dieser Stunde wird der Schlaf leichter – lautes Schreien direkt beim Schlafenden, Wachrütteln oder Ähnliches lassen den Verzauberten wieder erwachen. In der letzten Stunde wandelt sich der Schlaf dann zu einem normalen Schlaf. Der Zauberer benötigt für diesen Spruch Traumpflanzenstaub.
Benötigt Traumpflanzenstaub!
WAHRNEHMUNG:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Wille des Waldes Der Freund des Waldes hat die Fähigkeit Dinge zu sehen und wahrzunehmen, die anderen verschlossen bleiben. Er vernimmt die Melodien und Gesänge der Wälder, die ihn beruhigen, ihm in der Not beistehen, ihn vor Gefahr warnen u.a.
Weisheit der Wälder Der Mann, der dies beherrscht ist, in der Lage, Geheimnisse zu erfragen, die nur der Wald kennt. Er versetzt sich dabei in einen tranceartigen Zustand und beginnt im Traum mit dem Wald selbst zu sprechen.
Erkennen Der Druide erspürt im Umkreis von 30 Metern eine Kreatur oder Gegenstand mit einer übernatürlichen Aura. Befinden sich mehrere Objekte innerhalb des Umkreises, spürt er die ihm am nächsten gelegene.
Er kann nur die Art bestimmen, aber nicht welche Kreatur oder welcher Gegenstand es ist. Der Druide kann sich während der Dauer des Spruches nicht bewegen.
Sehen von Verborgenem Der Druide kann durch bis zu 30 cm dicke Wände und Türen sehen. Er muss hierfür die Stirn auf die Mauer oder Tür legen. Er kann allerdings nur Räume erkennen, in die Licht einfällt. Verdunkelte Räume kann er nicht einsehen.
Befinden sich in den Räumen Charaktere, können Feinfühlige spüren, dass sie beobachtet werden. Der Druide sollte also auf der Hut sein.
PFLANZENTELEPATHIE:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Gesang des Lebens In den ältesten Zeiten haben die Menschen in Patria nicht in Steinbauten, sondern in natürlich gewachsenen und geformten Häusern, in lebenden Unterkünften gewohnt. Ein erfahrener Druide ist in der Lage eine Melodie zu singen, in der er Bäume und Sträucher in jeder erdenklichen Weise wachsen und gedeihen lassen kann, um damit Häuser und Bauten entstehen zu lassen.
Macht der Pflanzen Diese Männer haben die alte Kunst erlernt, nicht nur mit dem Wald zu sprechen, sondern auch die Pflanzenkrieger des Waldes rufen und befehligen zu können. Sie erhalten die Macht Schlingpflanzen zu rufen und Katapultpflanzen wachsen zu lassen. Pro Telepathie max. 5 Pflanzen.
Herrschaft der Pflanzen Diese Druiden haben auch die Kraft, die mächtigsten Vertreter der Pflanzenwesen zu rufen und zu befehligen: Die seltenen Traumpflanzen und die großen Unersättlichen. Er kann pro Telepathie nur 2 Pflanzen rufen.
Macht der Alten Der Druide kann all seine Macht bündeln und mit einem einzigen Befehl in einen der Alten im Wald der Stimmen fließen lassen. Dieser wird sich von der Erde befreien und zum Leben erwachen, um als wandelnder Alter der Wälder an der Seite des Druiden zu kämpfen. Nach seinem Einsatz kehrt er an seinen Ursprungsort zurück.Achtung wichtig: Bitte mit dem Spielleiter in Verbindung setzen, da der Alte als Ereignis in Erscheinung tritt!
PFLANZENMAGIE:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Melodien der Wälder Diese Männer können die Stimmen der Wälder nicht nur wahrnehmen, sondern auch die Melodien wiedergeben und selbst singen. Jeder, der diese Melodien hört und ihnen über längere Zeit lauscht, wird in einen Zustand der Glückseligkeit verfallen. Doch auch auf die Pflanzenwelt hat der Gesang Einfluss: so kann der Druide Pflanzen und Kräuter äußerster Schönheit und Vielfalt in Schnelle wachsen lassen und der von ihm beeinflusste Bereich wird in allen Farben des Regenbogens erstrahlen.
Spuren verwischen Spuren, die der Druide hinterlässt, verschwinden sofort wieder, solange der Zauber wirkt. Spuren sind in diesem Fall keine mutwilligen Veränderungen, sondern Hinweise, die der Druide durch seine Fortbewegung hinterlassen würde.
Weg Vor dem Druiden weichen alle Pflanzen zurück und geben ihm den Weg frei. Hinter ihm gleiten die Pflanzen in ihre alte Position zurück.
Herrschaft der Bäume Der Druide ist in der Lage die Bäume Auroraes zu befehligen; auf sein Geheiß lassen sie beispielsweise ihre Äste oder Blätter fallen oder stürzen gar selbst um, um einem Eindringling den Weg zu versperren.

 

Stab (Voraussetzung zum Erlernen des Weißen Stabs)

Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Stab ab Anfänger
Kampfstab ab Könner
Dornenstab ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Dolch

Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Barong

Das Barong ist eine einschneidige Hiebwaffe, die auf den ersten Blick an einen Dolch erinnert. Es ist jedoch länger und breiter. Sie lässt sich gut in einem Ärmel verstecken.
Waffe:
Barong ab Könner

 

Holz-Tonfa

Diese Waffe ist zur reinen Verteidigung gedacht und kaum geeignet einen Menschen zu töten. Es handelt sich hierbei um einen Stab mit einem Griff, der im oberen Drittel im 90° Winkel absteht. Man umfasst ihn mit der Hand und kann den Stab sehr schnell und wendig einsetzen. Die Länge kann von 50 Zentimeter bis 1 Meter reichen.
Waffe:
Holz-Tonfa ab Könner

 

Schleuder

Waffe
Schleuder ab Könner

 

Sichel

Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
kleine Sichel ab Könner
große Sichel (beidhändig zu führen) ab Profi

 

Blasrohr

Ein Blasrohr kann mit kleinen Pfeilen oder aber Giftpfeilen abgeschossen werden.
Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Waffe
Blasrohr ab Könner
Blasrohr mit Giftpfeilen ab Profi

 

Kleidung

Rüstung:
normale Kleidung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Stoff- oder Lederkleidung ab Könner

 

Fährtenlesen

Jeder geübte Druide kann Fährtenlesen, doch liegt die normale Warscheinlichkeit von Druiden und anderen Charakteren bei 20% eine Fährte zu erkennen, ihr zu folgen und diese nicht zu verlieren. Der Druide hingegen kann diese Fähigkeit perfektionieren. Voraussetzung: Grundkenntnisse Tierkunde!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art:
Grundkenntnisse Fährtenlesen ab Könner 40%
Expertenhaftes Fährtenlesen ab Profi 70%
Meisterhaftes Fährtenlesen nach Rücksprache mit dem SL 100%

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Tierkunde

Ein Charakter, der mit dem Wald vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich immer besser mit der Fauna aus. Je höher sein Können steigt, desto bewanderter ist er.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art: Rang: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Tierkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Tierarten des Waldes mit Namen und weiß, ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Tierkunde ab Könner Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und versteht es jedes Verhalten eines Tieres zu deuten und darauf einzugehen.
Experte der Tierkunde ab Profi Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten ein Tier besänftigen, indem er sich entsprechend verhält. Er bewirkt das nur durch seine Kenntnisse in der Tierkunde und das hat nichts mit Magie zu tun, deshalb kann er nie mehrere Tiere besänftigen.Als Experte der Tierkunde versteht der Charakter es bereits, kleinere Tiere zu zähmen.
Meister der Tierkunde nach Rücksprache mit dem SL Ein Charakter, der Meister der Tierkunde ist, ist nun auch in der Lage größere und noch wildere Tiere zu zähmen.Nicht gezähmt werden können Insekten oder exotische Tiere (wie Schattenkatzen oder Eisdrachen). Falls Unsicherheit über die Art des zu zähmenden Tieres besteht, bitte die Spielleitung fragen!

 

Ortskunde

Ein Charakter, der mit einem bestimmten Gebiet vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich dort bestens aus. So hat er weit bessere Chancen, gefährliche Situationen rechtzeitig zu erkennen und sie umgehen zu können, z.B. im Gebirge Lawinengefahr erkennen oder die Wanderungen der gefährlichen Stellen in einem Sumpf vorhersagen zu können.
Art: Bemerkungen:
Wald, Höhlen, Gebirge, Sumpf ab Anfänger Ein Charakter kennt sich in einem bestimmten Gebiet gut genug aus, dass er eventuelle Gefahren eher erkennen kann. Die Gefahr, in einen Hinterhalt zu geraten, sinkt um 30%.

 

Pflanzenkunde

Ein Druide lernt nicht nur Magie, sondern erhält auch Unterricht in den Grundkenntnissen der Pflanzenkunde. Diese Kenntnisse kann sie weiter ausbauen, und je höher ihr Können steigt, desto bewanderter ist sie.
Für die Grundkenntnisse und die Verbesserte Pflanzenkunde reicht 1 Skillpunkt aus, danach muss pro Aufstieg ein Skillpunkt investiert werden.
Art: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen.
Expertin der Pflanzenkunde ab Könner Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek – Lexikon der Pflanzen).
Meisterin der Pflanzenkunde ab Profi Ein Druide kann sogar Meister der Pflanzenkunde werden; nun ist sie in der Lage Tränke zu mischen (siehe Bibliothek – Zaubertränke der Pflanzenkundigen).

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter eines Schamanen weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jedem perfekt beherrscht werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzlich geistige Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Tarnen Der Druide verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Druide erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Zauber ausdehnen Ein Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch, je nach Spruch mehr Schaden anrichten oder aber mehr heilen.
Reichweite eines Zaubers erhöhen Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind, +50 Fuß zur stufenabhängigen Entfernung.
Furcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
große geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzlich mehr geistiges Ausdauer. Voraussetzung: geistige Ausdauer.
große Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte. Voraussetzung: Abhärtung.

 

Verbergen

ab Profi: Ähnlich wie bei einem Waldläufer oder Krieger, kann sich auch ein Druide tarnen, er beherrscht sogar die perfekte Kunst des Tarnens, wenn er erfahren genug ist. Je nach Fertigkeit, kann der Druide sogar von der Natur aufgenommen werden.

 

Verlangsamen des Alterns

ab Profi: Der erfahrene Druide ist so eins mit sich und der Natur, dass er das Altern verlangsamen kann.

 

Weihen von Runen

ab Profi: Der erfahrene Druide kann Runen weihen und seine Macht in ihnen speichern, so dass die Clanfrauen sie später nutzen können. Manche der Runen sind rein druidisch, manche werden gemeinsam mit den Schamanen geweiht. Für die Art der Runen siehe Runenmagie der Clanfrauen.

 

Giftresistenz

ab Profi: Eine Clanfrau, die sich im Wald und mit den Pflanzen gut auskennt, kann sich und andere gegen Gifte schützen und im Lauf der Zeit sogar eine Resistenz entwickeln.
Voraussetzung: Pflanzenkunde.

 

Weißer Stab

ab Profi: Der Druide ist mit steigenden Fähigkeiten auch dazu in der Lage einen weißen Stab zu führen. Dieser wird sowohl für die Zauber verwendet, als auch zur Verteidigung.
Der weiße Stab ist das besondere Merkmal eines alten weisen Druiden, der die Verbundenheit zur Natur repräsentiert.
Den weißen Stab kann der Druide nur vom weißen Baum erhalten, den er im Tal der Feen findet. Nur der Druide, der dessen würdig ist, wird einen weißen Stab erhalten. Voraussetzung für den weißen Stab ist der Skill Stab!

 

ab Profi: Die jeweiligen Zauberbäume der Druiden setzen immer zwei Magierichtungen voraus, die bis zum Könner ausgebaut sein müssen.
Für jeden einzelnen Zauber muss ein Skillpunkt geopfert werden.

Zauberbäume der Druiden

Magierichtung: Beschreibung:
Natur & Wahrnehmung = Bündelung Kann nur in Verbindung mit einem Stab gezaubert werden. Der Druide bündelt seinen Zauber mithilfe seines Stabes, egal um welchen es sich handelt. Der zusätzlich entstehende Schaden richtet sich nach den Fähigkeiten des Druiden.
Natur & Pflanzentelepathie = Wurzelwerk Der Druide deutet auf ein Opfer, zu dessen Füßen plötzlich Ranken und Wurzelwerk zum Vorschein kommen, die dem Opfer erheblichen Schaden durch Quetschungen und Würgen zufügen können. Die Stärke des Zaubers hängt vom Können des Druiden ab!
Natur & Pflanzenmagie = schützende Wand Dieser Zauber ist ein reiner Defensivzauber. Der Druide dreht sich einmal um die eigene Achse, wobei er die ausgesteckten Hände mit den Fingern nach oben hält. Innerhalb von Sekunden bilden sich um ihn herum Schlingpflanzen, die jeden Hieb abwehren. Die Dauer der schützenden Wand, richtet sich nach dem Können des Druiden.
Wahrnehmung & Pflanzentelepathie = Fluch der Pflanzen Ein Druide kann über weite Entfernungen hinweg einem Menschen Schaden zufügen, auch wenn er diesen nicht sieht. Er ruft hierbei die Pflanzen zur Hilfe, Voraussetzung ist also, dass sich sein Opfer in der freien Natur aufhält. Die Pflanzen erhören den Druiden und machen sich auf die Suche nach dem besagten Menschen. Die Entfernung des Opfers hängt von dem Können des Druiden ab.
Wahrnehmung & Pflanzenmagie = Waldgeister Ein Druide kann die Geister des Waldes rufen. Für viele ist ihre Existenz nur ein Märchen, doch nicht für den Druiden. Er weiß, dass sie existieren und sich ihrer Hilfe gewiss sein. Man kann diese Geister mit dem menschlichen Auge nicht sehen, das macht es so schwer sich dagegen zu wehren. Sie sind nur mit Magie verwundbar und verschwinden nach einer Weile von selbst. Was während ihrer Anwesenheit anstellen ist ganz unterschiedlich. Manche lassen es Äste regnen, andere benutzen einen Ast als Waffe, wieder andere können ordentlich zuschlagen.
Der Schaden, den diese Geister anrichten, richtet sich ganz nach dem Können des Druiden.
Pflanzentelepathie & Pflanzenmagie = Selbstheilung Ein Druide ist in der Lage sich selbst zu heilen, wobei er auf die Pflanzenwelt angewiesen ist, denn von ihnen entzieht er die Lebenspunkte. Die Menge der Trefferpunkte, die er dadurch heilen kann, richtet sich nach dem Können des Druiden.

 

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