Schamanen

Die Clans Auroraes haben in den vergangen Jahren sehr viel erreicht. Vom Gejagten und Sklaven haben sie sich zum vollwertigen Mitglied der Gesellschaft entwickelt. Doch ihr Glück war nur von kurzer Dauer. Zusammen mit den Frauen Auroraes kämpften sie gegen die Heerscharen von Zûl und unterlagen ihnen. Unter den wenigen Überlebenden gibt es auch ein paar Schamanen, die dem Tod entkamen.

mann3Es gibt in Aurorae nur noch wenige Schamanen, die meisten Männer haben die Magie vergessen, die in alten Zeiten den Männern zugeteilt war. Die alten Schamanen hatten vorrangig die Aufgabe die Herrschaft über das Tierreich zu erlangen um mitzuarbeiten zwischen Pflanze, Tier und Mensch, das ewige Gleichgewicht und die Harmonie zu wahren.
Nachdem die Magie den Männer untersagt war, gab es nur noch sehr wenige Schamanen, die meisten lebten allein in den Wäldern und sie besaßen nur noch andeutungsweise die Fähigkeiten der Alten. Doch in alten Bibliotheken und den Ruinen der vergangenen Städte sollen sich noch Bücher und Artefakte ihrer alten Macht sich befinden.

Auch die Schamanen haben die Erschütterung der Macht während des Krieges gespürt, doch es hat sie nicht so hart getroffen wie die Zauberinnen oder Geweihten. Es gelingt ihnen immer noch ihre Geistmagie im normalen Umfang zu nutzen.

Ein Schamane kann nicht ohne Pausen zaubern. Das Zaubern erschöpft ihn und er kann durch Ruhe oder Meditation seine Kräfte wieder sammeln.

Tiefere Einblicke in den Schamanismus erhälst auf einer zusätzlichen Seite zum Schamanismus.

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Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Geistmagie (Körper, Geist, Seele, Natur), Stab, Orts-, Runen-, Tierkunde, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Fährtenlesen, Sichel, Pflanzen-, Wetterkunde, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Nachtsicht, Verlangsamen des Alterns, Weihen von Runen, Zauberbäume

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Erklärung der einzelnen Skills:

 

Geistmagie
Die Geistmagie setzt sich aus vier Teilgebieten zusammen: Natur, Seele, Körper und Geist. Du hast die Wahl der Zaubersprüche, entsprechend deinem Skill.
Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.
NATUR:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Verbergen ab Anfänger Das Verbergen ermöglicht es dem Schamanen in seiner Umgebung abzutauchen, er wird somit für seine Umwelt unsichtbar und ist nicht mehr als Ziel auszumachen. Doch gerade für die Anfänger ist es unmöglich sich unerkannt vom Ort zu entfernen, sie sind gezwungen zu verweilen, bis der Feind sich entfernt. Die Dauer des Verbergens hängt von der Fähigkeit des Charakters ab.
Tier herbeirufen ab Anfänger Die Verbundenheit zur Natur ermöglicht es dem Schamanen, ein Tier herbeizurufen und ihm einfache Befehle zu geben (es muss immer etwas sein, was das Tier auch ausführen kann). Bei dem Tier handelt es sich immer um eines, das in der Gegend, in der sich der Schmanane befindet, heimisch ist. Der Zauber wirkt nicht auf exotische Tiere wie Schattenkatzen und Eisdrachen.
Tiere herbeirufen ab Könner

Mit diesem Zauber kann der Schamane nun mehrere kleinere Tiere oder wenige größere Tiere kontrollieren. Auch dieser Zauber wirkt nicht bei exotischen Tieren.

Nebel rufen ab Profi Nebel rufen könnte man fast mit Verbergen vergleichen. Der Unterschied ist allerdings, dass beim Nebel rufen eine ganze Gruppe von Menschen verborgen wird. Nebel kann man nutzen um z.B. zu fliehen oder um die Spur zu verwischen. Durch den Nebel können allerdings auch der Schamane und seine Verbündeten ihre Angriffsziele nicht mehr ausmachen. Der Umkreis des Nebels hängt von der Fähigkeit des Charakters ab.
SEELE:
Zauberspruch: Bemerkungen:
Reinigen ab Anfänger Wendet der Schamane das Reinigen an, wird der behandelte Charakter von allen negativen Einflüssen befreit. Darunter fällt zum Beispiel die Geißlung der Seele oder Verwünschungen der Feen.
Exorzismus ab Anfänger Der Schamane kann den Charakter von bösen Geistern oder auch Dämonen befreien. Anzeichen hierfür sind irres Verhalten, Todeslust, Schaum vor dem Mund. Der Exorzismus ist nicht einfach durchzuführen. Es erfordert vom Schamanan einige Übung. Ist der Schamane unvorsichtig gehen die bösen Geister auf ihn über.
Geißlung ab Könner Der Schamane kann die Herrschaft über einen Körper übernehmen, doch dies nur für kurze Zeit. Er geißelt die Seele des Charakters und verbannt sie für kurze Zeit aus dem Körper.
Blick in die Seele ab Profi Ein mit dem Schamanen befreundetes Wesen ist während der Wirkungsdauer mit ihm durch eine seelische Verbindung gekoppelt. Der Schamane nimmt alles wahr, was der Freund auch wahrnimmt.
KÖRPER:
Zauberspruch:   Bemerkungen:
Heilen ab Anfänger Der Schamane ist in der Lage, leichte Wunden zu heilen. Hierzu verwendet er nicht, wie eine Priesterin oder Geweihte, die Macht der Göttin, sondern bittet die Naturgeister um Hilfe. Je mächtiger der Schamane ist, desto schwerere Wunden vermag er zu heilen, weiterhin wird die Widerstandsfähigkeit des verzauberten Charakters für die Dauer eines Tages gegen Gift und Krankheiten gestärkt.
Schwächen ab Anfänger Der Schamane ist nun fähig, einen Charakter zu schwächen. Dieser Zaubersrpuch reduziert die Angriffsstärke des Gegners um 10 SW, die Dauer erhöht sich um eine Stunde pro SP, die der Schamane auf diesen Skill hat.
Stärken ab Könner Stärken kann der Schamane sowohl auf sich selbst sprechen als auch auf einen Verbündeten. Dieser Spruch stärkt die Angriffskraft des verzauberten Charakter, so dass dieser 10 SW zusätzlich erhält. Pro SP steigert sich die Dauer um 10 Minuten.
Schmerzen ab Profi Allein durch seine mentalen Kräfte kann ein Schamane einer anderen Person Schmerzen zufügen. Der Schamane bestimmt, wo die Schmerzen auftreten sollen. Der Schaden steigt mit der Macht des Schamanen. Der Bezauberte hat keine offensichtlichen Wunden, sondern verspürt lediglich einen – je nach Stärke des Zaubers – mehr oder weniger heftigen Schmerz. Der Zauber kann durch Aufhebungszauber wie das Aufheben der Priesterinnen oder durch Heilmagie rückgängig gemacht werden. Ohne Magie verschwinden die Auswirkungen des Zaubers nach 2 Stunden.
GEIST:
Zauberspruch:   Bemerkungen:
Macht über das Selbst ab Anfänger Der Schamane hat absolute Kontrolle über seinen Geist. Er wird immun gegen jeden Geisteszauber, außerdem ist er fähig seinen Körper zu versteifen, um so z.B. einen Eingang zu versperren, einen Gegenstandes festzuhalten usw. Die Körperfunktionen werden dabei auf ein Minimum reduziert, ein Schamane kann während der Wirkungsdauer des Spruches sogar ohne Atmung auskommen. Pro SP steigert sich die Dauer um 1 Stunde.
Beeinflussen ab Anfänger Der Schamane erhält die Kontrolle über den Geist des anderen Charakters. Der betreffende Charakter wird vom Schamanen beeinflusst und geht eher auf seine Vorschläge ein. Der Schamane erscheint plötzlich ein einem ganz anderen Licht, er wirkt sehr sympathisch und vertrauenswürdig. Ist der andere Charakter gegen Geisteszauber immun und bemerkt die Beeinflussung, kann er sehr empfindlich reagieren und der Schamane erreicht gerade das Gegenteil.
Erkennen von Leben ab Könner Der Schamane ist fähig, in seiner näheren Umgebung Leben erspüren. Er kann hierbei unterscheiden, wie groß das Lebewesen ist, das auf ihn zukommt, sowie die ungefähre Anzahl, allerdings kann er nicht unterscheiden, ob beispielsweise ein Gorsak oder ein Bär sich ihm nähert. Pro SP steigert sich der Radius um 10 Fuß.
Erkennen von Zauberei ab Profi Nun kann der Schamane auch magische Gegenstände, verzauberte oder magisch begabte Charaktere und Wesen erspüren. Er spürt die Aura, die von dem Gegenstand oder Wesen ausgeht, und kann unterscheiden, wie mächtig die Magie ungefähr ist. Pro SP steigert sich der Radius um 10 Fuß.

 

Stab

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Stab ab Anfänger
Kampfstab ab Könner
Dornenstab ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Sichel

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
kleine Sichel ab Könner
große Sichel (beidhändig zu führen) ab Profi

 

Kleidung

Kleidung
leichte Lederbekleidung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Lederbekleidung ab Könner

 

Fährtenlesen

Jeder geübte Schamane kann Fährtenlesen, doch liegt die normale Warscheinlichkeit von Schamane und anderen Charakteren bei 20% eine Fährte zu erkennen, ihr zu folgen und diese nicht zu verlieren. Der Schamane hingegen kann diese Fähigkeit perfektionieren. Voraussetzung: Grundkenntnisse Tierkunde!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art:
Grundkenntnisse Fährtenlesen ab Könner 40%
Expertenhaftes Fährtenlesen ab Profi 70%
Meisterhaftes Fährtenlesen nach Rücksprache mit dem SL 100%

 

Tierkunde

Ein Charakter, der mit dem Wald vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich immer besser mit der Fauna aus. Je höher sein Können steigt, desto bewanderter ist er.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art: Rang: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Tierkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Tierarten des Waldes mit Namen und weiß, ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Tierkunde ab Könner Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und versteht es jedes Verhalten eines Tieres zu deuten und darauf einzugehen.
Experte der Tierkunde ab Profi Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten ein Tier besänftigen, indem er sich entsprechend verhält. Er bewirkt das nur durch seine Kenntnisse in der Tierkunde und das hat nichts mit Magie zu tun, deshalb kann er nie mehrere Tiere besänftigen.Als Experte der Tierkunde versteht der Charakter es bereits, kleinere Tiere zu zähmen.
Meister der Tierkunde nach Rücksprache mit dem SL Ein Charakter, der Meister der Tierkunde ist, ist nun auch in der Lage größere und noch wildere Tiere zu zähmen.Nicht gezähmt werden können Insekten oder exotische Tiere (wie Schattenkatzen oder Eisdrachen). Falls Unsicherheit über die Art des zu zähmenden Tieres besteht, bitte die Spielleitung fragen!

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Ortskunde

Ein Charakter, der mit einem bestimmten Gebiet vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich dort bestens aus. So hat er weit bessere Chancen, gefährliche Situationen rechtzeitig zu erkennen und sie umgehen zu können, z.B. im Gebirge Lawinengefahr erkennen oder die Wanderungen der gefährlichen Stellen in einem Sumpf vorhersagen zu können.
Art: Bemerkungen:
Wald, Höhlen, Gebirge, Sumpf ab Anfänger Ein Charakter kennt sich in einem bestimmten Gebiet gut genug aus, dass er eventuelle Gefahren eher erkennen kann. Die Gefahr, in einen Hinterhalt zu geraten, sinkt um 30%.

 

Wetterkunde

Ein Charakter, der den Großteil seines Lebens in der Natur verbracht und/oder sich mit dem Wetter beschäftigt hat, ist bis zu einem gewissen Grad in der Lage, eben dieses vorher zu bestimmen.
Die Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen.
Art: Bemerkungen:
einfache Wetterkunde ab Anfänger Ein Charakter kann die Zeichen des Himmels gut genug deuten, um das Wetter der nächsten Tage mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% zu bestimmen.
verbesserte Wetterkunde ab Könner Ein Charakter kann die Zeichen des Himmels gut genug deuten, um das Wetter der nächsten Tage mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zu bestimmen.
expertenhafte Wetterkunde ab Profi Ein Charakter kann die Zeichen des Himmels gut genug deuten, um das Wetter der nächsten Tage mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% zu bestimmen.

 

Runenkunde

Die Runen sind das Verständigungsmittel der Clanleute untereinander. Ebenso wie Patria eine Schriftform entwickelt hat, haben dies auch die Clans getan. Bis zur verbesserten Runenkunde steht diese Fähigkeit jedem Clanmitglied offen.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art: Rang: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Runenkunde ab Anfänger Der Charakter kennt alle Runen und weiß sie zu nutzen. Er kann Botschaften etc. schreiben, und er kann sie lesen – sowohl Botschaften als auch kompliziertere Dinge wie Karten usw.
Verbesserte Runenkunde ab Könner Der Charakter kann nun geweihte Runen legen bzw. werfen und in den Mustern lesen. Wer seinen Geist bewusst offen hält, vermag in den Runen Botschaften des Clanstotems zu erkennen. Dies kann sich z.B. so äußern, dass der Charakter bezüglich einer anstehenden Entscheidung die Runen befragt und sich in ihm eine Tendenz, ein gutes oder schlechtes Gefühl manifestiert. Allerdings ist hier nach wie vor Spielraum für Missverständnisse;die eigenen Wünsche und Bedürfnisse können häufig dazu führen, dass sie die Botschaften aus der Geistwelt überlagern. Außerdem kann der Charakter nun auch Karten und andere, schwierigere Schriftstücke erstellen.

 

Pflanzenkunde

Ein Schamane lernt nicht nur Magie, sondern erhält auch Unterricht in den Grundkenntnissen der Pflanzenkunde. Diese Kenntnisse kann sie weiter ausbauen, und je höher ihr Können steigt, desto bewanderter ist sie.
Für die Grundkenntnisse und die Verbesserte Pflanzenkunde reicht 1 Skillpunkt aus, danach muss pro Aufstieg ein Skillpunkt investiert werden.
Art: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Pflanzenkunde ab Anfänger Ein Charakter kennt alle Pflanzenarten des Waldes mit Namen und weiß ob sie gefährlich sind oder nicht.
Verbesserte Pflanzenkunde Ein Charakter baut nun seine Fähigkeiten aus und kennt jede Wirkung einer Pflanze und weiß wie man sie einsetzen kann, z.B. für Heilzwecke usw., er ist jedoch noch nicht in der Lage selbst Tinkturen oder Heiltränke herzustellen.
Expertin der Pflanzenkunde ab Könner Ein Charakter kann nun aufgrund seiner Fähigkeiten Tinkturen und auch einfache Tränke herstellen (siehe Bibliothek – Lexikon der Pflanzen).
Meisterin der Pflanzenkunde ab Profi Ein Schamane kann sogar Meisterin der Pflanzenkunde werden; nun ist sie in der Lage Tränke zu mischen (siehe Bibliothek – Zaubertränke der Pflanzenkundigen). Diese unterscheidensich allerdings von den Tränken der Hexen!

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter eines Schamanen weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jedem perfekt beherrscht werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzlich geistige Ausdauer.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Tarnen Der Schamane verschmilzt mit seiner Umgebung und kann von niemandem entdeckt werden, außer Charaktere, die selbst die Tarnung beherrschen. Max. Dauer 30 Minuten.

 

Fortgeschrittene Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Schamane erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Zauber ausdehnen Ein Charakter kann seinen Zauber ausdehnen und dadurch, je nach Spruch mehr Schaden anrichten oder aber mehr heilen.
Reichweite eines Zaubers erhöhen Du kannst die Reichweite des Zaubers erhöhen und auch noch Ziele treffen, die sehr weit entfernt sind, +50 Fuß zur stufenabhängigen Entfernung.
Furcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
große geistige Ausdauer Der Charakter erhält zusätzlich mehr geistiges Ausdauer. Voraussetzung: geistige Ausdauer.
große Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte. Voraussetzung: Abhärtung.

 

Nachtsicht

ab Profi: Der Schamane kann, in der Nacht oder in Höhlen in der Dunkelheit sehen, die Weite hängt von dem Können ab.

 

Verlangsamen des Alterns

ab Profi: Der erfahrene Schamane ist so eins mit sich und der Geistwelt, dass er das Altern verlangsamen kann.

 

Weihen von Runen

ab Profi: >Der erfahrene Schamane kann Runen weihen und seine Macht in ihnen speichern, so dass die Clanfrauen sie später nutzen können. Manche der Runen sind rein schamanistisch, manche werden gemeinsam mit den Druiden geweiht. Für die Art der Runen siehe Runenmagie der Clanfrauen.

 

ab Profi: Die jeweiligen Zauberbäume der Schamanen setzen immer zwei Magierichtungen voraus, die bis zum Könner erlernt werden müssen.
Für jeden einzelnen Zauberspruch muss 1 Skillpunkt geopfert werden.

Zauberbäume der Schamanen

Magierichtung: Beschreibung:
Natur & Körper = Federfall Der Schamane kann durch die Verschmelzung von Natur & Körper die Schwerkraft aufheben. Er kann somit große Gefälle spielend leicht überwinden, von Mauern hüpfen, Bäumen und Häusern, ohne sich ein Leid anzutun. Die Dauer des Federfalls richtet sich nach dem Können.
1 SP = 2 Sekunde, 2 SP = 4 Sekunden usw.. Der Schamane sollte also immer sicher gehen, dass seine Möglichkeiten ausreichen, um das Gefälle sicher zu überwinden.
Natur & Seele = Versteinern Ein schwerer Zauber, der nur von geübten Schamanen verwendet werden soll.
Der Schamane vermag seinem Opfer, in eine Art steinernen Kokon zu hüllen, in dem er sich nicht mehr rühren kann. Der Vorgang dauert einige Sekunden, in denen das Opfer immer mehr von seiner Bewegungsfreiheit verliert. Von außen sieht es anschließend aus wie eine Statue, doch im Innern lebt es für gewöhnlich und erfährt die Zeit, die es versteinert ist. Damit ist dieser Spruch eine grauenvolle Foltermethode und ethisch nicht ohne weiteres vertretbar. Ist der Zauber gar besonders stark, so versteinert auch das Innere des Opfers, welches ihn in eine vollwertige Steinstatue transformiert, frei von Raum und von Zeit. Die Statuen sind der normalen Witterung jedoch nicht auf gleiche Weise ausgesetzt, wie echte. Sie scheinen nicht in gleichem Maße zu verwittern und immer wenn sich der Tag der Versteinerung jährt schwindet aller Schmutz und Staub von ihnen und sie erstrahlen in frischem Glanze. Sie können jedoch wie Stein bearbeitet und ebenso mit Gewalt zerstört werden.
Die Wirkung hängt vom Können des Schamanen ab. Die Dauer, bis der Stein wieder bröckelt, hängt von den Fähigkeiten des Schamanen ab. Dieser Vorgang ist extrem schmerzvoll und es dauert Stunden, bis sich das Opfer wieder normal bewegen kann.
Natur & Geist = Bannkreis Der Schamane vermag einen kleinen Bereich zu umgrenzen, der weder von Gegenständen noch Wesen, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, durchdrungen werden kann. Der Kreis wird deutlich sichtbar auf den Boden gezeichnet, meist mit der Hilfe eines weißen Pulvers oder auch Steinen. Der Kreis kann weder von innen noch außen ohne die Zustimmung des Magiers übertreten werden, solange der Zauber aufrechterhalten und nicht gebrochen wird. Das Ein- und Auslassen von Dingen oder Wesen ist mit erhöhter Kraftanstrengung verbunden, so daß nur die wenigsten Zauberer mehr als zwei Dinge passieren lassen und den Kreis dabei aufrechterhalten können.
Bannkreise werden häufig zum Absichern magischer Rituale verwendet, um die Zeremonie ungestört von äußeren Einflüssen durchführen zu können, sowie um Unbeteiligte vor eventuellen Nebenwirkungen zu schützen. In der Regel gibt es einen oder mehrere Bannkreisschamanen, deren Aufgabe beim Ritual sich ausschließlich auf das Erhalten des Kreises bezieht. Eine andere Art von Bannkreis ist der Ewige. Bei dieser Art wird die Magie eines Zaubernden unwiederbringlich in den Kreis übertragen und gespeichert, wie geschen am Schamanenkreis im Verwunschenen Tal. Dies ist eine schwierigere Form der Magie und erfordert viele Jahre der Übung. Der Bannkreis kann nach gelungener Bannkreiszeremonie zurückgelassen werden und erlischt erst, sobald er gebrochen wird oder seine vorbestimmte Wirkungszeit überschreitet. Ein- und Ausgehen ist nicht möglich.
Die Dauer kann je nach aufgewandter Magie und Art des Kreises von wenigen Minuten bis zu Jahren dauern.
Seele & Körper = Paralyse Ein schwerer Zauber, der das Opfer vollkommen erstarren läßt.
Der Schamane hüllt den Gegner in ein Magiefeld, das ihn unmittelbar an jeglicher weiteren Bewegung hindert. Dabei verliert der Magier übermäßig viel Energie, die in den nächsten Stunden regeneriert oder vom Verzauberten zurückgenommen werden sollte, sonst könnte es zu dauerhaftem Verlust der Magie führen.
Das Opfer bleibt bei vollem Bewußtsein und nimmt alles in seiner Umgebung wahr, anders als bei einer Versteinerung. Ist die Macht des Schamanen sehr groß, kann er dem Opfer seine Zauberfähigkeit gänzlich (also für IMMER) entziehen (Entzug der Macht durch den Schamanen = oder > Max. Anzahl der Macht des Opfers).
Dieser Spruch währt nur kurze Zeit, bis das Opfer ruckartig wieder frei wird und meist die ursprüngliche Bewegung fortführt.
Bitte Rücksprache mit dem Spielleiter.
Seele & Geist = Visionen Der Schamane kann mit diesem Zauberspruch einen Blick ins feindliche Lager werfen und sogar dicke Wände halten seinen Blick nicht auf. Die Reichweite richtet sich jedoch nach seinem Können.
Körper & Geist = Energieschild Ein Zauber, der große Konzentration erfordert. Der Schamane kann eine Energiebarriere um sich aufbauen, die nicht von Gegenständen oder Wesen durchdrungen werden kann. Die Barriere bietet keinen Schutz vor magischen Einflüssen, magische Feuerbälle können z.B. nicht abgehalten werden. Die Barriere ist für jeden deutlich sichtbar um den oder über dem Körper des Zaubernden. Das Besondere an diesem Zauber ist die Bewegungsfreiheit, denn der Schamane kann sich uneingeschränkt bewegen.
Die Wirkungsdauer und Effektivität des Zaubers hängt von der Tiefe der Konzentration ab. Der Zaubernde darf sich nicht aus der Konzentration bringen lassen..

 

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