KriegerInnen

Die Clans Auroraes haben in den vergangen Jahren sehr viel erreicht. Vom Gejagten und Sklaven haben sie sich zum vollwertigen Mitglied der Gesellschaft entwickelt. Doch ihr Glück war nur von kurzer Dauer. Zusammen mit den Frauen Auroraes kämpften sie gegen die Heerscharen von Zûl und unterlagen ihnen. Unter den wenigen Überlebenden gibt es auch noch ein paar Krieger/innen, die dank ihrem Glück dem Tod entkamen.

mannJene jungen Männern aus den Wäldern, die den Weg des Kampfes zum Schutz ihres Clans erwählten, beginnen ihre Karriere als Jungkrieger, in manchen – wenigen – Clans gabt es auch Jungkriegerinnen. Im allgemeinen war ihre Aufgabe der Schutz des Clans. Hat der Jungkrieger sich für den Clan verdient gemacht stieg er auf zum Krieger. Der Krieger war für die Verteidigung im Clan zuständig. Er ging auf die Jagd, doch erlegt er nur was dringend notwenig war – seine Hauptaufgabe war es, den Clan vor äußeren Feinden zu schützen. Niemals tötete ein Krieger aus Lust. Dies konnte zum Ausstoß aus dem Clan führen. Die sehr erfahrenen Krieger kümmerten sich um die Ausbildung der Krieger und Jungkrieger. Er war für die Verteidigung des Clans in höherem Maße verantwortlich und organisierte die Einsätze der anderen Kämpfer. Er war der Beschützer der Familien. Die Vollendung des Kriegers ist der Veteran. Er ist der vollendete Kämpfer, mutig und listig in seinen Handlungen. Im Kampf erprobt und bewährt. Manchmal schon zu alt zum Kämpfen, diente er dem Clanführer als rechte Hand. Er ist der weise Berater und übernahm die Kriegsplanung und Stammesleitung in Abwesenheit des Clanführers.

In der Bibliothek findet ihr alles Wissenswerte über die alten Clans und ihr Leben sowie wichtige Personen.

Passende Bilder/Avatare für deinen Charakter findest du in unserer Galerie.


Skills

(Anfängercharaktere dürfen sich max. 3 aussuchen)
ab Anfänger
Schwert, Speer, Axt, Dolch, Faustkampf, leichte Rüstungen, Grundfähigkeiten

 

Könner-Skills

(geübte Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Könner
Axt werfen, Schlagring, Wurfschlinge, Shinto-Schwert, Akrobatik, schwere Rüstungen, Fortgeschrittene Fähigkeiten

 

Profi-Skills:

(Profi-Charaktere dürfen sich max. 2 aussuchen)
ab Profi
Reparieren, Verhör (Folter), Langschwert

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Kurzschwert

Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Eisenschwert ab Anfänger
Bronzeschwert ab Könner
Stahlschwert ab Profi
verzaubertes Schwert nach Rücksprache mit dem SL
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Speer

Der Speer ist in erster Linie als Stichwaffe gedacht. Geübte KriegerInnen vermögen ihn jedoch auch zu werfen. Werfen sie ihn, befindet sich der Speer außerhalb ihrer Reichweite und sie können ihn erst wieder nutzen, wenn sie ihn zurückgeholt haben. Die Entfernung ist abhängig von den Fähigkeiten des Charakters.
Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Waffe:
Eisenspeer ab Anfänger
Bronzespeer ab Könner
Stahlspeer ab Profi
verzauberter Speer nach Rücksprache mit dem SL
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Wurfschlinge

Die Wurfschlinge ist ein Zusatz zum normalen Speer. Sie besteht aus einer geflochtenen Schnur oder einem Lederriemen, der um den Speere gewickelt wird, wobei man ein Ende in der Hand hält. Beim Wurf wickelt sich die Schlinge ab und gibt dem Speer eine Drehung um seine Längsachse, wodurch sowohl die Treffsicherheit als auch die Wucht zunimmt.
Waffe:
Wurfschlinge ab Könner

 

Axt

Die Axt ist eine spezielle Waffe der Clans, die sie aufgrund ihrer anderen Lebensart entwickelt haben. Ab Könner vermag man diese auch zu werfen. Werfen sie sie, befindet sich die Axt außerhalb ihrer Reichweite und sie können sie erst wieder nutzen, wenn sie sie zurückgeholt haben. Die Entfernung ist abhängig von den Fähigkeiten des Kriegers bzw. der Kriegerin. Manche Kriegerinnen und Krieger machen es sich auch zu eigen, zwei Äxte mit sich zu führen. Die eine schleudern sie dann dem Gegner entgegen, bevor sie in den Nahkampf mit der anderen Axt treten. Diese Kamptaktik ist nicht leicht zu erlernen und fordert sehr viel Geschick.
Um mit zwei Äxten gleichzeitig kämpfen zu können, wird die Fähigkeit Doppelte Klinge benötigt.
Waffe:  Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Eisenaxt ab Anfänger
Stahlaxt ab Könner
Runenaxt ab Profi
Zwei Äxte ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Faustkampf

Art:  Die Qualität der Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Faustkampf ab Anfänger
verbesserter Faustkampf ab Könner
Hammerfaust ab Profi

 

Schlagring

Ein Ring aus Metall, der um die Hand gezogen wird, manchmal noch mit Nieten versehen. Nur mit der Fähigkeit Faustkampf anwendbar, erhöht den Schaden von Faustkampf zusätzlich um unten benannten Schaden (bei Fragen an zuständige SL wenden).
Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Waffe:
Schlagring ab Könner
Eisenkralle ab Profi

 

Akrobatik

Ein Akrobat beherrscht seinen Körper wie kein Zweiter! Sein Koordinationsvermögen verbessert viele Fähigkeiten, die auf der Körperbeherrschung beruhen. Er kennt die Anatomie des Körpers und kann durch diese Kenntnis auch Blocks anwenden, um einen Gegner kampfunfähig zu machen, ohne ihn zu verletzen. Aber wehe der Gegner beherrscht auch diese Fähigkeit… er wird sich zu wehren wissen! Ein Akrobat beherrscht den waffenlosen Kampf nicht mit Stärke, sondern mit Geschicklichkeit. Die Akrobatik beruht eher auf der Abwehr, dem Ausweichen von Angriffen und dem Anwenden von Blocks. Die Akrobatik darf nicht als aggressive Kampfweise verstanden werden und kann nur angewendet werden, wenn man keine schwere Rüstung trägt (Gorsakplattenpanzer oder eisenverstärkte Leinenrüstung).
Die Fähigkeit erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Art:
einfache Akrobatik ab Könner
verbesserte Akrobatik ab Profi
perfekte Akrobatik nach Rücksprache mit dem SL

 

Dolch

Waffe: Die Qualität der Waffe erhöht sich automatisch mit den Rängen:
einfacher Dolch ab Anfänger
vergifteter Dolch ab Könner
Langdolch ab Profi
Artefakt nach Rücksprache mit dem SL

 

Schild

Rüstung:  Die Qualität des Schildes erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Holzschild ab Könner
eisenverstärktes Schild ab Profi

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Rüstung

Rüstung:
leichte Lederrüstung ab Anfänger, muss kein Skillpunkt dafür geopfert werden, hat man automatisch
schwere Lederrüstung ab Könner
Gorsak-Plattenpanzer ab Profi, Reiter
eisenverstärkte Leinenrüstung ab Profi, Fußtruppe

 

Helm

Rüstung:  Die Qualität erhöht sich automatisch mit den Rängen:
Eisenhelm ab Könner
Stahlhelm ab Profi

 

Ortskunde

Ein Charakter, der mit einem bestimmten Gebiet vertraut ist und dort den Großteil seines Lebens verbracht hat, kennt sich dort bestens aus. So hat er weit bessere Chancen, gefährliche Situationen rechtzeitig zu erkennen und sie umgehen zu können, z.B. im Gebirge Lawinengefahr erkennen oder die Wanderungen der gefährlichen Stellen in einem Sumpf vorhersagen zu können.
Art: Bemerkungen:
Wald, Höhlen, Gebirge, Sumpf ab Anfänger Ein Charakter kennt sich in einem bestimmten Gebiet gut genug aus, dass er eventuelle Gefahren eher erkennen kann. Die Gefahr, in einen Hinterhalt zu geraten, sinkt um 30%.

 

Runenkunde

Die Runen sind das Verständigungsmittel der Clanleute untereinander. Ebenso wie Patria eine Schriftform entwickelt hat, haben dies auch die Clans getan. Bis zur verbesserten Runenkunde steht diese Fähigkeit jedem Clanmitglied offen.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Art: Rang: Bemerkungen:
Grundkenntnisse der Runenkunde ab Anfänger Der Charakter kennt alle Runen und weiß sie zu nutzen. Er kann Botschaften etc. schreiben, und er kann sie lesen – sowohl Botschaften als auch kompliziertere Dinge wie Karten usw.
Verbesserte Runenkunde ab Könner Der Charakter kann nun geweihte Runen legen bzw. werfen und in den Mustern lesen. Wer seinen Geist bewusst offen hält, vermag in den Runen Botschaften des Clanstotems zu erkennen. Dies kann sich z.B. so äußern, dass der Charakter bezüglich einer anstehenden Entscheidung die Runen befragt und sich in ihm eine Tendenz, ein gutes oder schlechtes Gefühl manifestiert. Allerdings ist hier nach wie vor Spielraum für Missverständnisse;die eigenen Wünsche und Bedürfnisse können häufig dazu führen, dass sie die Botschaften aus der Geistwelt überlagern.Außerdem kann der Charakter nun auch Karten und andere, schwierigere Schriftstücke erstellen.

 

Grundfähigkeiten

Diese Fähigkeiten sollen den Charakter weiter abrunden. Nicht jede Fähigkeit wird von jedem Krieger perfekt beherrscht werden. Da man als Anfänger max. 3 Skills erlernen darf, könnte man sich theoretisch 3 Fähigkeiten heraus suchen. Klug wäre das allerdings nicht, da gerade ein Krieger auch eine Waffe erlernen sollte!
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Schleichen Der Charakter kann sich im Wald unbemerkt bewegen. Er hinterlässt kaum Fußspuren, und sein Gang wird federleicht. Bonus bei der Benutzung eines Bogen.
Kriechen Annäherung an ein Ziel bis auf 10 Fuß ohne bemerkt zu werden.
Ausweichen Ausweichen ist fast gleichzusetzen mit einer Rüstung. Kann nur einmal pro Schlag eingesetzt werden.
Kondition Der Charakter erhält zusätzliche Kondition und kann unmenschliches leisten.
Abwehr Der Charakter schult sich in der defensiven Kampfweise und verringert so für 10 Minuten den Schadenswert des Gegners.
Verstecken Ein Charakter, der hinlänglich Zeit in Dorf oder Stadt verbracht hat, kann lernen seine Umgebung so zu nutzen, dass er sich dort erfolgreich verstecken kann. Ausnahme: Charaktere, die selbst Verstecken beherrschen. Dauer max. 30 Minuten.
Abhärtung Der Charakter erhält mehr Lebenspunkte.

 

Fortgeschrittene F ähigkeiten

Diese Fähigkeiten sind fortgeschrittene Fähigkeiten, die ein Krieger erst erlernen kann, wenn er schon etwas erfahrener ist. Wie die Grundfähigkeiten sollen sie den Charakter noch weiter verfeinern und definieren, weswegen sie sorgfältig gewählt werden sollten, ob sie dem jeweiligen Charakter entsprechen. Maximal 2 Fähigkeiten dürfen von jedem Krieger erlernt werden.
Für jede einzelne Fähigkeit muss ein Skillpunkt geopfert werden.
Fähigkeit: Bemerkungen:
Tarnen Ermöglicht das Verstecken vor Feinden, nicht erfolgreich bei Waldläufern mit der Fähigkeit Fährtenlesen und Streunern mit der Fähigkeit Verstecke finden.
Überfall Man hat den Vorteil der Überraschung für sich und kann den ersten Schlag tun.
Kampfwind Die Der Charakter verfällt in einen Rausch, in dem sie Freund und Feind nur noch schwer unterscheiden kann. Der Schaden, den sie anrichtet, erhöht sich für 20 Minuten.
Blutrausch Der Charakter verfällt in einen Rausch, in dem sie Freund und Feind nicht mehr unterscheiden kann und auf alles losgeht, was sich um sie herum bewegt. Dauer von 20 Minuten.
große Kondition Der Charakter erhält noch mehr Kondition. Voraussetzung: Kondition.
Ringen Die Fähigkeit Ringen kann nur ein Charakter nutzen, der ohne Waffen angreift und den Faustschlag beherrscht. Er kann einen Gegner entwaffnen, ihn einen Ringkampf zwingen und ihn leichter zu Boden reissen. Es ist auch möglich, dass er ihn einfach überrennt. Diese Fähigkeit ist nur für Charaktere gedacht, die die nötige Stärke besitzen. Voraussetzung: Faustkampf.
doppelte Klinge Der Charakter kann nun mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen und erhält damit auf die normale Waffe noch einen Bonus. Max. Dauer von 20 Minuten.
Überlebenswille Wenn andere schon bewusstlos sind, schafft es ein Charakter mit Überlebenswille noch bei Bewusstsein zu bleiben und zu reagieren. Außerdem erholt sich der Charakter schneller als andere.
Furcht/Ehrfurcht Manche Charaktere haben so eine unangenehme Ausstrahlung, dass sie bei ihrem Gegenüber automatisch Furcht oder Respekt auslösen. Wie es sich genau auswirkt, hängt vom Charakter ab. Ein gutmütiger Charakter löst eher Ehrfurcht aus, die andere dazu veranlassen kann ihm zu folgen. Ein böser Charakter kann eher Furcht erzeugen, um andere dazu zu nötigen ihm beizustehen.
große Abhärtung Der Charakter erhält zusätzlich Lebenspunkte. Voraussetzung: Abhärtung.
Entwaffnen Ein Kämpfer kann sich darauf spezialisieren den Gegner zu entwaffnen. Die Chance, dass das Entwaffnen auch Erfolg hat liegt aber nur bei 50% (bei Charakteren ohne diese Fähigkeit bei 15%).

 

Reparieren

Ab Profi: Ein Krieger beherrscht, wenn sie viel Zeit für ihre Rüstung aufopfert, das Reparieren diverser Rüstungsteile wie Eisen- und Bronzewaffen, Äxte, Bögen, Langschwerter und später sogar verzauberte Waffen. Ein Krieger dann die Reparatur bis zur Meisterschaft perfektionieren.

 

Verhören (Folter)

Ab Profi: Ein gutes Verhör will gelernt sein! Krieger, die sich hierauf spezialisieren, können es bis zur Meisterschaft bringen. Einigen Gerüchten zufolge beherrschen einige sogar die Todesfolter, der noch niemand widerstehen konnte.

 

Langschwert

Ab Profi: Krieger, die das Kurzschwert führen und das mit Perfektion, können eines Tages auch das Langschwert erlernen. Hierfür braucht der Charakter aber sehr viel Kraft, denn ein Langschwert wiegt über das Doppelte eines Kurzschwertes.

 

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