Das Buch der Clans

CLANS – ALLGEMEINE EINFÜHRUNG

Die heutigen Clans in Aurorae haben sich aus einer langen, traditionsreichen Geschichte entwickelt, und jeder von ihnen hat seinen eigenen Ursprung, seine Herkunft, sein Totem und seine eigenen Legenden. Dennoch gibt es einige Dinge, die für alle Clans gleichermaßen gelten.

mann2Hintergrund / Geschichte
Clans bestehen, seit es Menschen in Aurorae gibt. Zu den ältesten Clans gehören die Raben, die Eulen, die Hirsche, Grüne Clan und der Brackscherclan. Diese Clans haben ihren Ursprung alle vor teils weit über 1000 Jahren und sind im Lauf der Jahrhunderte gewachsen, haben Strukturen ausgebildet und einen gewissen gesellschaftlichen Rahmen geschaffen, in denen sich die Clanmitglieder bewegen. Die jüngeren Clans hingegen, zu denen die Falken, Drachen, Bären, Luchse und Katzen gehören, haben alle einen gemeinsamen Ursprung: sie wurden gegründet von Menschen, die Patria nach Quendors Fall verlassen hatten. Die rigiden Gesetze gegen Männer bis hin zur Einführung der Sklaverei waren Entwicklungen, die vielen Patrianern nicht behagten – auch jenen, die Quendor für ebenso verrückt hielten. Und so kam es, dass sich verschiedene Gruppen zusammentaten und Patria im Lauf der folgenden Jahre verließen. Manche, wie die Falken und Luchse, blieben in der Nähe Patrias und ließen sich dort in den Wäldern nieder, andere, wie die Katzen und Bären, zog es weiter fort, bis sie eine Gegend fanden, die sie als Clanterritorium für sich beanspruchten. In den Jahren und Jahrhunderten des darauffolgenden Zusammenlebens haben auch die jüngeren Clans Strukturen entwickelt.

Struktur
So unterschiedlich die Clans sein mögen, eine gewisse Grundstruktur ist bei allen zu finden. So wird ein Clan vom Clanführer angeführt. In aller Regel ist dieser Mann ein Krieger oder Waldläufer, seltener kommt es vor, dass er Schamane oder Druide ist. Die Würde des Anführers wird häufig in der Familie weitervererbt, so dass sich vor allem in größeren Clans eine gewisse Höherstellung mancher Familien herausgebildet hat, da sie die Macht im Clan schon lange innehaben – da für die Clans im Allgemeinen aber mehr das zählt, was ein Einzelner leistet als das, was seine Vorfahren geleistet haben, sind die tatsächlichen Auswirkungen nicht allzu groß. In manchen Clans ist darüber hinaus eine Prüfung durch die Geister vonnöten, um als Clanführer akzeptiert zu werden, so dass vor allem in diesen Clans gelegentlich ein Wechsel der „Herrscherfamilie“ stattfinden kann.
Der zweite Mann im Clan ist stets der Clanschamane, Kontakt des Clans zu den Geistern und vor allem dem Totem und Berater des Anführers in allen Dingen. Die Würde des Clanschamanen wird in der Regel nicht vererbt, schon allein da die magische Begabung nicht immer vom Vater auf den Sohn vererbt wird.
Auch die nachfolgende Hierarchie ist in vielen Clans ähnlich. Zuvorderst kommen die erfahrenen Mitglieder; Krieger, Waldläufer und manchmal auch Druiden bilden häufig ein Beratungsteam rund um den Anführer, während der Clanschamane die übrigen Schamanen um sich schart, so es mehr als einen gibt. In jenen Clans, die ihren Frauen Achtung entgegenbringen, haben häufig auch die erfahrenen Clanfrauen die Möglichkeit, ihre Stimme einzubringen.
Die kleinste Einheit eines Clans ist in der Regel die Familie, die jedoch mal mehr, mal weniger offen sind bei Dingen wie Partnerwechsel. Grundsätzlich sind es ohnehin eher Großfamilien, die die Strukturen prägen – und da es des öfteren passiert, dass jemand beispielsweise von der Jagd nicht mehr heimkehrt, ist es auch üblich, dass nahe Verwandte dann die verwaiste Familie bei sich aufnehmen.
Die Kinder haben im Clan im Allgemeinen das, was man gemeinhin Welpenbonus nennen kann. Obwohl auch sie häufig bereits früh mithelfen müssen und angelernt werden, haben sie doch deutlich mehr Freiheiten und erfahren auch mehr Nachsicht. Je älter sie werden, desto strikter haben auch sie den Clanregeln zu folgen, und desto intensiver wird die Ausbildung. Je nach Clan haben die Kinder und Jugendlichen die Möglichkeit, Verschiedenes auszuprobieren, bis sie ihr Talent gefunden haben – es gibt aber auch die Clans, in denen vor allem Mädchen keine Wahlmöglichkeit haben und sie stets Clanfrauen werden. Seltener, aber auch gelegentlich kommt es vor, dass auch Jungen vorgeschrieben wird, dass sie zum Beispiel die Ausbildung zum Krieger durchlaufen müssen – vornehmlich dann, wenn aufgrund eines wie auch immer gearteten Konflikts in den Jahren zuvor viele Krieger oder Waldläufer gestorben sind und so die Verteidigung bzw. die Ernährung des Clans gefährdet ist.
Erreichen Jugendliche die Volljährigkeit – das Alter hierfür kann von Clan zu Clan variieren, im Allgemeinen ist es zwischen dem 14. und dem 17. Lebensjahr –, so muss er sich in der Regel einem Ritus unterziehen, die von Clan zu Clan unterschiedlich ist. Mit bestandener Prüfung erhält das neue Vollmitglied die übliche Clantätowierung und bekommt seinen Platz in der Gemeinschaft zugewiesen, der sowohl mit Pflichten wie auch mit Rechten verbunden ist.

Besonderheiten
Jeder Clan hat seine eigenen Besonderheiten, es gibt jedoch eine, die für alle zutrifft: jeder Clan hat über seine Schamanen eine starke Verbindung zu den Geistern. Sie alle haben ein eigenes Clantotem, das sie führt und leitet, dem in guten Zeiten gedacht und geopfert und das in schwierigen Lagen um Rat angefleht wird. Die Existenz der Göttin und Kathârs ist in der Regel auch in den Clans bekannt, jedoch beten sie nicht zu einer dieser Gottheiten. Für die Clans ist ihr Totem der Mittelpunkt ihres spirituellen Seins. Dies zeigt sich auch in den Clantätowierungen, die immer ein Symbol für das Totemtier des jeweiligen Clans sind.

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FALKENCLAN

Hintergrund / Geschichte

Der Clan der Falken wird kurz nach der Verbannung der Männer aus Patria gegründet. Der Jäger Rikkor führt eine Gruppe freiheitsliebender Männer, die nicht länger ein Dasein als Sklaven in Patria fristen wollen, aus Patria fort und lässt sich mit ihnen im Wald der Lichter nieder. Die Wahl des Clantotems soll Geschichten zufolge auf einen Ausspruch Rikkors zurückzuführen sein, der damals zu seinen Männern gesagt haben soll: „Hier mag der Tod warten. Doch während Patrias Männer in Sklaverei leben, werden wir frei sein wie die Falken am Himmel.“ Der Clan ist ein Nomadenclan, der stets sein Lager wechselt, um nicht von den Patrianerinnen aufgespürt zu werden. Dennoch werden sie natürlich verfolgt und langsam und stetig wandelt sich der natürliche Gerechtigkeitssinn und die damit zusammenhängende Empörung über die Behandlung, die Männern in Patria zuteil wird, in Hass um. Die Falken vergelten Unrecht mit Unrecht und sind bald nicht besser als jene, die sie einst verachteten. Sie überfallen Karawanen und nehmen Frauen auch gegen ihren Willen mit in ihr Clanlager. Bei ihnen haben Frauen nicht den gleichen Status wie Männer, sondern sie stehen eindeutig unter dem Mann. Der Mann trägt die Verantwortung, trifft die wichtigen Entscheidungen und lässt der Frau nicht einmal den Hauch einer Chance, Macht oder Einfluss zu gewinnen. Damit wollen sie offiziell vermeiden, dass Frauen jemals wieder so viel Einfluss wie in Patria gewinnen – denn welche Folgen dies hatte, ist ersichtlich und für die Männer wenig erfreulich. Vermutlich steckt aber auch die nicht verarbeitete Wut über die Behandlung ihrer Vorfahren in Patria dahinter und der heimliche Wunsch, es den Frauen heimzuzahlen. Unter dem Clanführer Shrek und seinem Vater verschlimmern sich die Verhältnisse noch einmal. Sowohl Shreks Vater als auch Shrek selbst sind sehr despotisch und brutal und unter ihnen nimmt die Gewalt noch einmal andere Dimensionen an. Sie überfallen wen immer sie können und verschleppen immer öfter Frauen, um sie für sich arbeiten zu lassen. Manche Männer behandeln diese Frauen genauso oder schlimmer, wie Sklaven in Patria behandelt werden. Bei Überfällen werden jene, die sich wehren – was viele verständlicherweise tun – getötet oder ebenfalls gefangen genommen. Diesen Weg heißen viele Falken nicht gut. Immer wieder verlassen Männer den Clan, um irgendwo anders ein neues Leben zu beginnen – unter ihnen befinden sich beispielsweise der spätere Streunerprinz Salimones sowie der bekannte Jäger Kalian Eisauge.

Im Jahr 1018 n.Q. kommt es schließlich zur Spaltung des Clans. Die Stimmung wird durch die beiden Fremden Femira – die, wie niemand im Clan weiß, von Symphonie um Unterstützung gebeten wurde, bei der Einigung der Völker Auroraes mitzuhelfen – und Alsandair aufgeheizt und gipfelt schließlich in einem offenen Streit, der zwischen Shrek und seinen Anhängern sowie seinen Gegnern ausbricht. Während dieses Streits wird Shrek verletzt und muss mit seinen Getreuen fliehen. Sie setzen sich in den Wald der Stimmen ab und nennen sich fortan „Die Drachen“. Die Falken sind zunächst führerlos, wählen jedoch schließlich den wieder zurückgekehrten Jäger Kalian Eisauge zu ihrem neuen Clanführer. Kalian, der vorher bereits Kontakte zu den Verborgenen geknüpft hat, versucht, diese Bindung zu festigen und organisiert seinem Clan neue Waffen, da sie bei den Kämpfen viel verloren haben. Gemeinsam mit dem jungen Schamanen Asratur beginnt Kalian, die Falken wieder aufzubauen. Asratur knüpft Kontakte zu dem Clan der Luchse, der unter anderem durch den Austausch von Artefakten gefestigt wird. Doch das Glück ist den Falken nicht hold. Kalian wird von Namenlosen getötet und wieder steht der Clan führerlos da. Asratur, der Clanschamane und Berater, ernennt den jungen Krieger Freismer zum neuen Clanführer. Allerdings hat Asratur kaum Zeit, dabei zuzusehen, ob die Neuerungen dem Clan Gutes bringen, denn er folgt Kalian kurze Zeit später ins Reich der Toten. Freismer möchte unterdessen ein für alle mal die grausame Vergangenheit des Clans hinter sich lassen und den Namen der Falken reinwaschen. Zunächst festigt er die Verbindung zu den Verborgenen, die Kalian bereits geknüpft hat und erklärt sich bereit, den Friedensprozess Symphonies zu unterstützen. Zudem plant er, Shrek und seine Anhänger endgültig auszulöschen. Allerdings haben die Drachen einen Spion im Lager der Falken, der die Drachen vor dem bevorstehenden Angriff warnt. Die Falken, die sich mit einem Überraschungsangriff auf der sicheren Seite wähnen und sich zudem auf ihre Überzahl verlassen, müssen herbe Verluste hinnehmen. Zwar werden die Drachen vernichtend geschlagen, aber Shrek und einigen wenigen seiner Männer gelingt die Flucht. Trotz dieses Rückschlags will Freismer seinen Traum von den neuen zukunftsorientierten Falken verwirklichen. Er lässt ein festes Lager im Wald der Lichter errichten, die Falken sollen nicht länger umherziehen und sich verstecken müssen. Auf lange Sicht träumt Freismer davon, eine richtige kleine Stadt mit Steinhäusern zu errichten. Bei dem Konzil, das die Verborgenen ausrichten, nehmen Freismer und sein Berater Marek teil. Sie erklären sich bereit, die Vergangenheit ruhen zu lassen und gemeinsam mit den anderen Völkern Auroraes in den Krieg gegen die Ohadus zu ziehen. Die Falken ziehen fast komplett ins Heerlager, nachdem dieses errichtet ist und bereiten sich dort auf den Krieg vor.

Strukur

Die Falken sind auf den ersten Blick ähnlich strukturiert wie die meisten Clans. Angeführt werden sie vom Clanführer (zurzeit dem Krieger Freismer) der den Clan repräsentiert und im Zweifelsfall die alleinige Entscheidungsgewalt hat. Beraten wird der Clanführer für gewöhnlich von dem Clanschamanen, aber die Falken haben bisher noch keinen würdigen Nachfolger für Asratur gefunden. Deshalb nahm der Freund und Vertraute von Freismer, der Krieger Marek, die Position des Beraters ein. Allerdings ist Marek seit der Expedition zur Feste Weral verschwunden. Freismer selbst ist zwar ins Heerlager zurückgekehrt, leidet allerdings unter einer mysteriösen Krankheit, die ihn derzeit in einem Zustand tiefen Schlafes verweilen lässt. Generell ist bei den Falken vieles im Umbruch. Freismer ist frau9ein Freund von Neuerungen und er will sich deutlich von den Falken, wie sie früher waren, distanzieren. Deshalb hat er auch das Nomadenleben, das den Clan einst ausmachte, aufgegeben und stattdessen ein festes Lager errichten lassen, in dem der Clan nun leben soll. Er plant auch, dies weiterzuführen und eine richtige Stadt mit Steinhäusern zu errichten. Sollte sich dies umsetzen lassen – was aufgrund der geringen Größe des Clans, des immer noch nicht gelösten Konflikts mit den Drachen und der Tatsache, dass bald die große Schlacht gegen Zûl losbrechen wird, deren Ende noch nicht abzusehen ist, fraglich ist – würde sich in der Struktur und der Lebensweise der Falken einiges ändern. Schon allein, weil Stadtbewohner bzw. Sesshafte ein völlig anderes Leben führen als die Nomaden und Jäger, die die Falken einst waren. Natürlich lässt sich, trotz Freismers Bemühungen, die Vergangenheit des Clans nicht einfach fortwischen. So zählen die Falken immer noch zu den Clans, die eine eher traditionelle Rollenverteilung haben. Es gibt kaum Frauen, die den Weg der Kriegerin oder Waldläuferin beschreiten. Wenn, sind diese meist Frauen, die nach der Spaltung zum Clan dazugekommen sind. Die gebürtigen Falkenfrauen sind hauptsächlich Clanfrauen und im Vergleich zu anderen Clans beherrschen nur wenige die Runenmagie. Viele von ihnen folgen auch noch dem traditionellen Rollenbild, das ihnen anerzogen wurde – nämlich das die Frau dem Mann untersteht und sich seinen Anweisungen zu fügen hat. Auch einige Männer haben diese Rollenverteilung noch verinnerlicht und verhalten sich entsprechend. Es ist unter den Falken aber schon ein Umdenken zu spüren und langsam beginnt die strikte Rollenverteilung sich aufzuheben.

Bekannte Falken – Ihr Verbleiben ist unbekannt, es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass die folgenden Charaktere Opfer des Krieges sind:

- Freismer (Krieger) – Clanführer der Falken
- Marek (Krieger) – Berater des Clanführers (auf der Expedition zur Burg Weral verschollen)

Verstorbene Charaktere:
- Kalian Eisauge (Waldläufer) – ehem. Clanführer der Falken
- Asratur (Schamane) – ehem. Clanschamane

Ehem. Falken:
- Shrek (Krieger) – ehem. Clanführer, jetzt Clanführer der Drachen
- Scaldis (Schamane) – ehem. Clanschamane, jetzt Schamane der Drachen

Besonderheiten der Falken

Die Falken tragen alle eine Tätowierung, die die Zugehörigkeit zu ihrem Clan symbolisiert. Es handelt sich um einen Falken mit ausgebreiteten Flügeln, der immer auf den rechten Oberarm tätowiert wird.

Der Clanführer besitzt zudem zwei besondere Artefakte, die ihm von den Luchsen als Zeichen ihrer Freundschaft überreicht wurden: Den Bogen „Feuerfalke“ und das Clangeschmeide. Der Clanschamane erhielt von den Luchsen damals einen magischen Stab, den Stab der Würde.

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DRACHENCLAN

Hintergrund / Geschichte

Im Jahr 1018 n.Q. (Geschichte davor s. Falkenclan) kommt es in den Reihen des Falkenclans zu einer Spaltung. Unterschwellig schwelen die Missstimmungen zwischen dem Clanführer Shrek und seinen Anhängern sowie jenen, die mit seinem Führungsstil nicht zufrieden sind, schon länger … mit der Ankunft der beiden Fremden Alsandair und Femira, entlädt sich die Uneinigkeit in einem veritablen Streit, der dazu führt, dass Shrek verletzt wird und schließlich die Flucht ergreifen muss. Seine Anhänger folgen ihm. Sie ziehen sich in den Wald der Stimmen zurück, wo Shrek diese Schmach und die Erinnerung an die „innere Verrottung“ der Falken und ihrer Werte vergessen machen will, indem er einen neuen Clan gründet. Die Falken sind von nun an der Feind, Shrek und seine Anhänger nennen sich ab jetzt „Die Drachen“. Der Drachenclan schlägt sein Lager nun im Wald der Stimmen auf und deklariert dieses zu seinem neuen Jagdgebiet. Shrek lässt wieder Jagden ausrufen, bei denen neue Frauen herangeschafft werden sollen, um den Clan wieder größer werden zu lassen. Er möchte, dass die Drachen einmal gefürchteter, größer und stärker sind, als die Falken es jemals waren. Eine Ansicht, die allerdings nicht von allen geteilt wird. Besonders unter den Frauen regt sich so etwas wie Widerstandswillen … einmal bedingt durch die Tatsache, dass ihnen durch Alsandair und Femira ein anderes Leben in Freiheit aufgezeigt wurde, und einmal, weil einige der gefangenen Frauen durchaus Widerspruchsgeist mitbringen – beispielsweise die Hexe Leilah. Es kommt immer wieder zu Aufsässigkeiten bei den Frauen, was schließlich darin gipfelt, dass einige ihre Flucht planen und selbige durchführen. Der Clan gerät wieder in Existenznot … und dann erreicht ihn auch noch die Nachricht, dass die Falken einen Überfall planen, mit der Absicht Shrek umzubringen und die Drachen auszulöschen. Dies erfahren sie nur, weil Shrek klugerweise einen Spion in das Falkenlager einschleusen ließ. So sind die Drachen auf den Angriff vorbereitet, aber dennoch weit in Unterzahl. Es wäre vielleicht umsichtiger gewesen, die Falken in eine Falle laufen zu lassen, doch Shrek nutzt den Vorteil, den er sich durch den Spion erworben hat, nicht für sich. Er will den Falken in einem offenen Kampf gegenüber treten und sie auf diese Art besiegen. Dies kann nicht gelingen, da die Falken in Überzahl sind und so unterliegen die Drachen. Sie werden bis auf wenige Männer dezimiert, die Frauen werden größtenteils von den Falken mitgenommen. Shrek und einigen wenigen seiner Anhänger gelingt allerdings die Flucht. Dort verlieren sie sich allerdings größtenteils aus den Augen … lediglich der Waldläufer Azzran bleibt an Shreks Seite. Die beiden beginnen, neue Leute um sich zu scharen. Größtenteils sind dies Abtrünnige anderer Clans oder ehemalige patrianische Sklaven, die nach dem Frieden in die Freiheit entlassen wurden. Auch der Schamane des Clans, Scaldis, kehrt wieder zum Clan zurück, nachdem er aufgrund einer persönlichen Geistreise eine Weile allein durch die Wälder gestreift ist. Die Drachen lassen sich in der alten Ruine des Erontempels nieder, um dort ihr Lager aufzuschlagen. Sie werden erstmals in die Geschehnisse der anderen Völker involviert – denn an dem Frieden und dem Bündnis der anderen Völker beteiligen sie sich selbstredend NICHT – als eine ehemalige Drachenfrau, Eole, den Clan angreift. Sie ist zu Zûl übergelaufen und hat von ihm den Dunkelbogen, ein mächtiges magische Artefakt, erhalten. Sie will ihre neuen Fähigkeit zur Rache an ihrem ehemaligen Clan nutzen … Shrek, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht ahnt, wer hinter dem Dunkelbogenschützen steckt, schickt seine beiden Waldläufer Azzran und Serhey auf die Jagd nach dem Bogen. Es gelingt den beiden zusammen mit einigen unfreiwilligen Verbündeten Eole zu töten und den Bogen an sich zu nehmen.

Struktur

Die Struktur ist eine clantypische. Angeführt wird der Clan vom Clanführer (zurzeit der Krieger Shrek), dieser Posten wird in der Regel vererbt. Der Clanführer repräsentiert den Clan nach außen und hat im Zweifelsfall die alleinige Entscheidungsgewalt. Shrek führt seinen Clan derzeit auf eine sehr dominante, stellenweise auch despotische Weise an. Dennoch ist es nicht so, dass er völlig beratungsresistent ist. Sein offizieller Berater ist, wie bei den meisten anderen Clans auch, der Clanschamane. Scaldis hat dieses Amt schon sehr lange inne und hat mittlerweile diverse Techniken perfektioniert, mit denen er Shrek dazu bringen kann, das zu tun, was er will. Der Clanschamane wird in der Regel von seinem Vorgänger ausgebildet und unterrichtet und gibt sein Wissen wiederum an einen geeigneten Schüler weiter. Da sich die Gabe der Geistmagie nicht immer unbedingt vom Vater auf den Sohn vererbt, kommt es relativ häufig vor, dass der Posten nicht in der Familie bleibt. So war Scaldis’ Vorgänger beispielsweise nicht sein Vater. Bei den Drachen obliegen auch alle anderen bedeutenden Aufgaben den Männern. Die Verteidigung durch die Krieger und die Jagd durch die Waldläufer ist die Aufgabe der Männer, die wichtige Magie und magischen Rituale ebenfalls (Druiden und Schamanen, wobei es bei dem derzeit sehr dezimierten Drachenclan nur einen Magier gibt, nämlich Scaldis) und die Clanführung und Entscheidungsgewalt sowieso. Lediglich die einfachen Aufgaben, das häusliche Zusammenleben und die alltägliche Versorgung werden von den Frauen übernommen. Früher waren die meisten Frauen der Falken / Drachen Clanfrauen, allerdings wurden auch immer wieder Frauen entführt, die die verschiedensten Fähigkeiten hatten – so gab es einige Streunerinnen und Händlerinnen, aber auch Hexen, Priesterinnen und anderes. Dennoch sorgen gerade die Patrianerinnen eher für Ärger als dass sie eine Unterstützung sind, sodass die Drachen sich mittlerweile ihre „Beute“ etwas sorgfältiger aussuchen.

Bekannte Drachen – Ihr Verbleiben ist unbekannt, es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass die folgenden Charaktere Opfer des Krieges sind:

- Shrek (Krieger) – Clanführer
- Scaldis (Schamane) – Clanschamane, Berater des Clanführers

Besonderheiten der Drachen

Shrek besteht darauf, dass sich alle, die aus anderen Clans kommen, ihre Clantätowierung ausbrennen und sich stattdessen ein Drachenmotiv eintätowieren lassen. Dies schließt ihn selbst und alle ehemaligen Falken mit ein. Auch jene, die aus keinem Clan stammen, müssen mit dem Drachen ihre Zugehörigkeit demonstrieren. Wie diese Tätowierung genau aussieht, ist nicht vorgeschrieben, das Drachenmotiv muss nur eindeutig als solches zu erkennen sein. Bisher ist es bei den Drachen so, dass die Männer eher größere und künstlerisch ausgefeiltere Motive haben, während die Frauen kleine und einfache Tätowierungen tragen.

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LUCHSCLAN

Hintergrund / Geschichte

Der Clan der Luchse wird kurz nach der Verbannung der Männer aus Patria gegründet. Der Clanlegende zufolge zieht eine Gruppe Männer und Frauen durch den Wald der Lichter, angeführt werden sie von einem Schamanen namens Laran. Laran führt sie sicher durch den Wald, bis er plötzlich auf ein Hindernis stößt. Er spürt die Gefahr, die möglicherweise von diesem Hindernis ausgeht, und beschließt, die anderen nicht dorthin zu führen, sondern sich ihm allein zu stellen. Er geht weiter auf eine Lichtung, entzündet ein Feuer zu Ehren der Ahnen und erfleht ihre Hilfe, indem er zu ihnen singt. Je lauter sein Gesang ertönt, desto heller erstrahlen die Flammen. Als sein Gesang schließlich verebbt, erlischt auch das Feuer. Durch die Rauchschwaden tritt ein Luchs … allerdings kein gewöhnliches Tier, sondern es ist größer und majestätischer als alles, das Laran bisher gesehen hat, und es blickt ihn mit wissendem Blick an, der einem gewöhnlichen Luchs verwehrt bliebe. Laran fällt vor ihm auf die Knie. Er ist in der Lage, die Sprache des Wesens vor ihm zu verstehen, es sind Worte, die seinen Geist berühren und sein Schicksal, das Schicksal seiner Gefährten und all ihrer Nachfahren für immer verändern sollte: „Merke dir diese Worte gut: Deine Gefährten und du, ihr seid auserwählt. Ihr seid wie wir, ihr tragt das Erbe unseres Geistes, wir haben schon auf Euch gewartet. Nun zahle deinen Wegzoll um dein Reich in Besitz zu nehmen.“ Dann verlangt der Luchs das Blut Larans, mit dem dieses Abkommen besiegelt werden soll. Danach dürfen sie weiterziehen, der Luchs lässt sie vorbei und mit ihm schwindet auch das Hindernis. Seitdem verehrt der Clan das Totem des Luchses und lässt sich auch von den Patrianerinnen nicht aus ihrem Gebiet vertreiben. Die Luchse siedeln im nördlichen Wald der Lichter und werden immer wieder von den Patrianerinnen in Scharmützel oder auch richtiggehende Kriege verwickelt, da ihr Gebiet direkt an Patria grenzt.

Im Jahr 1018 n.Q. ist der Clanschamane Calan der erste Luchs, der das bisher verborgene Tal der Feen betritt. Er trifft dort auf den Clanführer der Raben, Dunn, und erfährt von der brenzligen Situation, in der dessen Clan steckt. Calan spricht bei seinem Clanführer vor und es wird beschlossen, Dunn zu unterstützen. Auch die Falken, die aufgrund des angrenzenden Jagdgebiets eigentlich keine Freunde der Luchse sind, versuchen eine Annährung. Der Schamane der Falken, Asratur, wird nach der Spaltung des Clans von dem neuen Clanführer Kalian Eisauge mit Geschenken zu den Luchsen geschickt. Diese sehen in den „neuen“ Falken gute potentielle Verbündete und schicken Asratur ihrerseits mit wertvollen Geschenken in die Heimat zurück, die den Falken eine Grundlage sein sollen, auf der sie ihre Zukunft aufbauen können. Diese Bündnisse sollen nicht die einzigen bleiben. Als Symphonie alle Völker Auroraes zu einem Konzil zusammenruft, um über eine gemeinsame Zukunft zu entscheiden, nimmt auch Mahkah, der Clanführer der Luchse teil. Die Luchse erklären sich mit dem Frieden einverstanden – bedeutet das doch, dass sie nun endlich in Frieden in ihrem Clangebiet leben zu können, ohne mit ständigen Angriffen der Patrianerinnen rechnen zu müssen. Auch wenn es gerade ihnen aufgrund ihrer blutigen Geschichte nicht leicht fällt, sich mit dem Erzfeinden aus Patria zu arrangieren. Der Teil des Clans zieht dennoch ebenfalls in das Heerlager, in dem sich die neuen Verbündeten für den Krieg gegen die Ohadus sammeln.

Struktur

Die Struktur ist eine clantypische. Angeführt wird der Clan vom Clanführer (zurzeit der Krieger Mahkah), dieser Posten wird in der Regel vererbt. Der Clanführer repräsentiert den Clan nach außen und hat im Zweifelsfall die alleinige Entscheidungsgewalt. Ihm zur Seite steht, wie bei allen anderen Clans auch, der Clansschamane als seit Berater und geistiger Führer des Clans. Der Schamane Calan, der diesen Posten jahrelang bekleidete, kehrte eines Tages nicht von einer Geistreise zurück. Seither sind die Luchse ohne einen offiziell ernannten Clanschamanen. Generell zählen die Luchse zu jenen Clans, die etwas traditioneller eingestellt sind. So gibt es sehr wenige Frauen, die den Weg des Kriegers oder Waldläufers einschlagen – weit weniger als bei anderen Clans, abgesehen von den Falken/Drachen. Die meisten Frauen sind Clanfrauen. Die Männer größtenteils Krieger und Waldläufer. Die Schamanen haben ebenfalls eine recht große Tradition, da der erste Clanführer ein Schamane war. Das traditionelle Rollenbild hat sich aus demselben Grund eingeschliffen wie bei den Falken – allerdings gingen die Luchse niemals soweit, Frauen als minderwertig anzusehen. Es war vielen von ihnen lediglich unangenehm, eine Frau mit Waffen in der Hand zu sehen. Was, wenn man die jahrelangen blutigen Auseinandersetzungen, die sie mit den Patrianerinnen führten, bedenkt, durchaus verständlich ist.

Bekannte Luchse – Ihr Verbleiben ist unbekannt, es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass die folgenden Charaktere Opfer des Krieges sind:

Spieler:
- Mahkah (Krieger) – Clanführer

Verstorbene Charaktere:
- Calan (Schamane) – ehem. Clanschamane

 

Besonderheiten der Luchse

Die Luchse demonstrieren die Zugehörigkeit zu ihrem Clan und ihrer jeweiligen Ordenswahl mit einer Stammestätowierung. Diese erhalten sie, sobald sie sich entschlossen haben, welchen Weg sie gehen und welche Aufgabe im Clan sie erfüllen wollen. Alle Stammesmitglieder tragen ihre Tätowierung am linken Oberarm, das Motiv ist ein ornamentiertes Band mit Luchsaugen und Pinselohren. Krieger und Waldläufer tragen die Farbe Schwarz, Schamanen waidblau, Druiden grün und Clanfrauen dunkelrot. Der Clanführer trägt zu festlichen Anlässen Kleidung aus Luchsleder sowie eine Kette mit Zähnen und Luchskrallen. Sein Zelt unterscheidet sich zudem auch von jenen der anderen Clanmitglieder: Es ist mit drei weißen Streifen gekennzeichnet, die für die Wunde stehen, die Laran als Blutgeld an den Luchs bezahlte.

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KATZENCLAN

Hintergrund/ Geschichte

Nach Quendors Fall, als Patria von den Frauen erobert wurde und eine neue Weltordnung geschaffen wurde, in der die Frau und nicht länger der Mann herrschen sollte, zog eine Gruppierung aus Patria fort. Hauptsächlich bestand sie aus alteingesessenen Familien, nicht dem Königshaus oder der Oberschicht angehörend, aber doch vermögend genug, um einen Tross auf die Beine zu stellen. Diese Familien verließen Patria, weil sie nicht gewillt waren, sich den neuen, sehr harschen Gesetzen gegenüber Männern zu beugen. In ihren Augen, war die neue Führung Patrias zu extrem, zu totalitär … und mindestens ebenso gefährlich wie Quendor zu seinen Lebzeiten. Sie waren freiheitsliebende Menschen, die sich einer Form von Unterdrückung nicht beugen wollten. Und so, gingen sie ganz offen, mit erhobenem Häuptern, während andere sich davon stahlen. Doch sie unterschätzten die Aggression und den Willen der Frauen die neue Ordnung durchzusetzen. Noch in der ersten Nacht wurde ihr Tross von einem Stoßtrupp aus Patria angegriffen. Die Menschen waren in Patria eher handwerklichen Berufen nachgegangen. Sie waren Bauern, Weber, Schmiede oder Schreiber. Auch ein paar Männer, die der schamanischen Magie mächtig waren, waren unter ihnen. Aber nur wenig kampferprobte Männer und Frauen. Die Verluste fielen dementsprechend aus. Am Ende konnten sie den Stoßtrupp zwar besiegen, zahlten aber den Preis von 150 Leben. Sie suchten nun, wie viele andere Zuflucht in den Wäldern, beschlossen aber zusammen zu bleiben. Die wenigen, die mit der Natur vertraut waren, übernahmen die Führung und lehrten die anderen in den Wäldern zu überleben. Im Wald der Lichter wurde es jedoch bald zu gefährlich und so zogen sie nach Westen, um möglichst viel Abstand zwischen sich und Patria zu bringen. Doch im Westen warteten die Berge, unwegsames Gelände und Kälte. Sie froren erbärmlich und bald wurde das Essen und das Wasser knapp. Viele wollten umkehren, wollten lieber im Wald der Stimmen siedeln. Andere wiederum wollten weiter nach Süden und wieder andere wollten am ursprünglichen Plan festhalten und Aurorae über die Pässe verlassen. Streit entbrannte unter den Menschen, der in gewalttätige Auseinandersetzungen mündete. In dem Moment, wo die Gewalttätigkeiten beinahe in einem Morden geendet hätte, betrat ein weiße Katze die Szenerie. Sie war um einiges größer als eine gewöhnliche Katze. Ihre Augen von einem intensiven leuchtenden Grün. Von ihr schien ein seltsames Leuchten auszugehen, ein Leuchten, dass nicht von dieser Welt schien. Sie sprang zwischen die Kämpfenden, sträubte ihr Fell, fauchte und biss sogar dort, wo sich einige Hitzköpfe auch durch ihre Anwesenheit nicht trennen wollten. Die Katze strahlte etwas machtvolles aus, etwas erhabenes. Die Menschen wussten, dies war kein gewöhnliches Tier und verharrten in Staunen. Die Katze trottete geradewegs auf einen Mann mit schamanischen Kräften zu. Sie fixierte ihn mit ihrem Blick, er fühlte sich in die Knie gezwungen, spürte die ganze Macht des Tieres, einfach nur durch seinen Blick. Sie schien ihn zu prüfen. Eine Stimme drang an seine Ohren. Die Stimme einer Katze aus der Geistwelt, wohl eher Gedanken als Worten ähnlich. Sie versprach ihm, die Menschen, die die Freiheit so hoch gehalten hatten, an einen Ort hinter den Bergen zu führen, einen Ort an dem sie friedlich leben konnten. Das Totem der Katze hatte sie erwählt, doch die Menschen mussten auch das Totem erwählen. Sie sollten von nun an, die Freiheit eines jeden achten, unter der Führung des Schamanen einen Rat bilden, in dem alle sprechen durften. Es sollten keine Unterschiede gemacht werden zwischen Mann und Frau oder jung und alt. Dies waren die Bedingungen der Geistkatze. Einige hätten dem Schamanen vielleicht nicht geglaubt, wenn sie die Katze nicht mit eigenen Augen gesehen und ihre Macht gespürt hätten, so aber entschieden sie sich schließlich dafür, dem Totem der Katze zu folgen. Von nun an, besuchte die Katze den Schamanen nur noch in seinen Träumen und wies ihm dort den Weg. Sie zogen weiter, bis sie schließlich eine fruchtbares Tal zwischen zwei Hügelketten erreichten, dass neben unzähligen essbaren Pflanzen auch Wild beherbergte: Das Supra Silva. An einem Berghang hieß die Katze sie, ihr neues Heim aufzubauen. Dort befanden sie viele kleinere Höhlen, die sie mit viel Eifer so umbauten, dass sie darin würden leben können. Ackerland wurde angelegt und man übte sich im Jagen. Auch das Kriegshandwerk gewann an Notwendigkeit, um einander vor den wenigen Gefahren wie Raubtieren zu schützen. Und so lebten sie lange friedlich, frei und unbehelligt in ihrer Heimat, niemals vergessend, was sie der Katze versprochen hatten.

Durch die Rückkehr von Zûl und seinen Ohadu, sieht sich dieser Clan anders als z.B. die Bären zum Handeln gezwungen. Auf dem Konzil im Jahre 1018 n. Q. gibt Belgron, Sohn des Belgron, Clanführer der Katzen seine Einwilligung für den Friedensvertrag mit den Patrianerinnen und Verborgenen. Wenn auch nur zögerlich. Der Katzenclan hat nicht vergessen, was die Amazonen ihren Vorfahren einmal angetan haben. Sie beteiligen sich an der Expedition in den Süden, um mehr über ihre Gegner zu erfahren und erleben das Scheitern dieses Unterfangens hautnah. Belgron und Kalimor kehren daraufhin nach Supra Silva zurück, aber nur, um ihren Clan zu sammeln und mit einer größeren Abordnung in das Heerlager zurückzukehren und sich dort gemeinsam mit den anderen Parteien auf den kommenden Krieg vorzubereiten.

Struktur

Der Katzenclan ist im fernen Supra Silva beheimatet. Fernab von Patria und den Verborgenen lebt dieser Clan recht unbehelligt und mit wenigen Kontakten zu anderen Clans, Verborgenen oder Patria. Hin und wieder treiben sie Handel mit dem grünen Clan, dem einzigen direkten Nachbarn der Katzen. Zwar ist der Katzenclan, was die Clanführung betrifft, patriarchalisch strukturiert, jedoch wird bei den Katzen der Gedanke der Gleichheit und Freiheit noch immer sehr hoch geschrieben. Frauen müssen sich nicht dem Manne unterordnen und Männer ebenso wenig den Frauen. Männer sind neben Tätigkeiten auf dem Feld oder im Handwerk, Schamanen, Krieger oder Waldläufer. Druidische Magie gibt es bei den Katzen dagegen nur sehr selten und meist sind dies dann Männer, die nicht in den Katzenclan hinein geboren wurden. Frauen sind vor allen Dingen Clanfrauen und Waldläuferinnen und üben aufgrund ihrer körperlichen Beschaffenheit nur äußerst selten das Kriegshandwerk aus. Krieger müssen ihr Heim und ihre Lieben verteidigen können, was ein hohes Maß an Stärke erfordert, die naturgegeben eher ein Mann hat. Die meisten Frauen kommen daher nicht auf die Idee, dieses Handwerk zu ergreifen. Kinder werden ab einem Alter von 7 Jahren in allen Tätigkeitsbereichen unterrichtet, für die sie Interesse zeigen. Mit 12 Jahren müssen sie sich dann für eine Laufbahn im Clan entscheiden. Das Beziehungskonzept wird bei den Katzen recht frei gehandhabt. Frauen und Männer suchen sich ihre Partner selbstständig und eine Eheschließung bis zum Tode gibt es nicht. Wenn man sich nicht mehr liebt, trennt man sich. Auch sind ihre Moralvorstellungen nicht immer mit denen anderer Parteien Patrias vereinbar. So ist es z. B. bei den Katzen nicht unüblich sehr offensiv zu flirten, selbst dann, wenn der Gegenüber bereits vergeben ist. Bei der Moral des Clans gilt einzig das Motto: Alles ist in Ordnung, solange wie die Freiheit eines anderen nicht beschnitten wird und niemand körperlichen oder seelischen Schaden erleidet. Die Katzen sind sehr gastfreundlich und gesellig, ecken mit den anderen Parteien aber häufiger an, da sie bestimmte Verhaltensweisen missverstehen oder einfach nicht nachvollziehen können. In ihren Augen erscheinen die Moralvorstellungen der Verborgenen oft überzogen und spröde. Das Konzept Patrias, in dem die Frauen das alleinige Sagen haben, lehnen sie gänzlich ab, ebenso wie Lebenskonzepte wie bei den Drachen oder ähnlichen Clans, wo die Frauen eine untergeordnete Rolle spielen. Es widerspricht beides dem Grundgedanken ihrer Kultur. Da sie es gewohnt sind, ihre Meinung offen zu sagen, halten sie sich häufig auch in diesem Punkt gegenüber Andersdenkenden nicht zurück.

Dem Clan steht der Clanführer der Katzen vor. Belgron hat dieses Amt vor einer Weile schon von seinem Vater übertragen bekommen. Das Amt wird von Vater auf den ältesten männlichen Nachkommen vererbt, weshalb es für den Clanführer auch, anders als bei anderen Clanmitgliedern, besonders wichtig ist, sich eine Frau zu suchen und Nachkommen zu zeugen. Anders, als bei den anderen Clans, wird der Sohn jedoch nicht erst Clanführer, wenn der Vater verstorben ist. Die Katzen schätzen Stärke und Vitalität. Kommt der Clanführer in das Alter, wo diese mehr und mehr nachlassen, überträgt er seinem Sohn zunächst die ein oder andere Führungsaufgabe und wenn sich dieser darin bewiesen hat, dankt der Clanführer schließlich ab und übernimmt eine beratende Funktion. Die Position des Clanführers ist dabei nicht an ein bestimmtes Handwerk geknüpft. Zeigt der Sohn des Clanführers z.B. schamanistische Fähigkeiten, so schließt ihn das nicht von der zukünftigen Führungsrolle aus. Ansonsten kommt den obersten Beratern des Clanführers eine große Bedeutung zu. Ist der Clanführer Krieger oder Waldläufer so wird ihm immer ein Schamane an die Seite gestellt. Gleiches gilt umgekehrt. Die Berater bestehen neben einem Schamanen oder Krieger bzw. Waldläufer aus mindestens 5 erfahrenen Männern und Frauen, die das Vertrauen und das Ansehen des Clans und des Clanführers genießen. Im Falle der Abwesenheit des Clanführers führen sie den Clan. Sind schnelle Entscheidungen notwendig, so werden diese durch den Clanführer und seine Berater getroffen. Ansonsten wird regelmäßig eine Versammlung abgehalten, bei der jedes Clanmitglied, dass den Volljährigkeitsritus hinter sich hat, seine Sorgen und Ängste berichten oder eben auch über das Schicksal des Clans mit entscheiden kann.

Bekannte Katzen – Ihr Verbleiben ist unbekannt, es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass die folgenden Charaktere Opfer des Krieges sind:

- Belgron – Clanführer
- Kalimor – Schamane

Besonderheiten der Katzen

- Dem Clanführer wird bei seiner Ernennung der komplette Körper mit Ausnahme des Gesichtes tätowiert.

- Tätowierungen gelten im Clan vor allem für Männer als Körperschmuck und finden sich bei den männlichen Mitgliedern das Clans sehr oft und häufig auch in sehr üppigen Ausmaß.

- Es gibt wie bei anderen Clans auch, eine rituelle Clantätowierung, in Form von stilisierten Katzenaugen, die von einem Blätterkranz umrahmt werden: Krieger tragen sie oberhalb der linken Brust, Waldläufer am Handgelenk, Schamanen am rechten Oberarm, Druiden am linken Oberarm und Clanfrauen tragen sie auf dem rechten Schulterblatt. Die Tätowierung erhält das Katzenclanmitglied, sobald es den Volljährigkeitsritus hinter sich gebracht hat.

- Beim Volljährigkeitsritus wird der Katzenclanler mit verbundenen Augen an eine beliebige Stelle im Supra Silva geführt. Er oder sie erhält einem Dolch, sowie Wasser und Nahrung für einen Tag. Schafft es das Katzenclanmitglied innerhalb von 6 Tagen den Weg zurück ins Lager zu finden, so erhält es den Erwachsenenstatus. Schafft er oder sie das nicht, so gilt er/sie noch ein weiteres Jahr als Kind. Die erste Teilnahme ist mit 16 Jahren möglich.

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BÄRENCLAN

Hintergrund / Geschichte

Die Gründung des Clans der Bären ist mit der Geschichte eines einzelnen Mannes untrennbar verbunden: Bragos. Kurz nach der Einführung der Sklaverei in Patria ist Bragos von dort geflohen, wie so viele Männer in dieser Zeit. Eine kleine Gruppe aus Männern und Frauen, welche mit dem Wechsel in Patria nicht zufrieden waren, folgte ihm in Richtung Süden. Bragos’ Absicht war es, ein Gebiet zu finden, das so weit weg von Patria wie nur irgend möglich war. Als sie schließlich die Grenze zum Amarantsumpf erreichten, noch am Ufer des Torrentis, stießen die Flüchtlinge auf ein besonderes Schauspiel: Eine Gruppe von Sumpfwesen hatte einen alten Grizzlybären mit dem Rücken zum Fluss gestellt, und es war offensichtlich, dass der Bär unterlegen war. Wieso Bragos sich entschloss, in den Kampf einzugreifen, ist nicht überliefert. Doch er und seine Männer eilten dem verwundeten Bären mit den spärlichen Waffen, die sie hatten, zu Hilfe. Mit viel Geschrei und auch Waffengewalt gelang es den Menschen schließlich, die Sumpfwesen zu verscheuchen. Für den Bär jedoch kam jede Hilfe zu spät – jedoch, kurz bevor der alte Grizzly starb, so wird erzählt, nahm der Geist des Bären Kontakt auf mit Bragos. Er teilte ihm mit, dass alte Bären in die Sümpfe kommen, um ihre letzte Ruhestätte zu finden, und bat sie, seine Überreste in die Sümpfe zu bringen, um eine würdige Ruhestätte zu haben. Unter dem sicheren Geleit der Menschen wurde der Leichnam des Bären in den Sümpfen zur letzten Ruhe gebetet. Und während der Bär im Sumpf versank, löste sich sein Fell und blieb sauber und unbeschadet an der Oberfläche. Die Gruppe indes beschloss unter Bragos’ Führung zunächst im Gebiet der Sümpfe zu verweilen und ihre Möglichkeiten zu überdenken, bevor Bragos jedoch einen Entschluss fällen konnte, geschah in der dritten Nacht etwas außergewöhnliches: der ansonsten fast allgegenwärtige Nebel in den Sümpfen lichtete sich durch einen übernatürlichen Wind aus Osten und gewährte den Menschen einen freien Blick auf den sternenklaren Himmel. Es war, als würde sich das Licht der Sterne verselbständigen und neu anordnen, als über dem Lager ein geisterhaftes Abbild eines gewaltigen Bären erschien. Er sprach kein einziges Wort, doch was er zu sagen hatte, wurde auch so deutlich. Die Menschen dieses neuen Clans sollten von nun an seine Kinder sein und standen unter seinem Schutz. Im Gegenzug lag es an ihnen, den Großen Bären und seine Geschwister im Tierreich zu ehren sowie die Sümpfe zu hüten. Kurz nachdem das Abbild des Großen Bären erlosch, segnete er alle Clanmitglieder durch eine geisterhafte Berührung an ihrer rechten Schulter und hinterließ dort sein Zeichen, welches von nun an das Symbol des ganzen Clans werden sollte, während das Fell des alten Bären Bragos und allen zukünftigen Clanführern als Zeichen diente.

Unter Bragos’ Führung wurde der Amarantsumpf zur Heimat des jungen Clans, doch es erforderte viel Kraft von den Menschen. Die gegenwärtigen Gefahren durch Sumpfwesen, Unwetter und Nahrungsmangel waren wesentlich näher und bedrohlicher als die Gefahr, die der Clan in Patria hinter sich gelassen hatte. Die Bären konzentrierten sich vor allem auf ihr eigenes Überleben, anstatt Kontakte zu anderen Clans zu knüpfen. Besuch von außen ist stets ein denkwürdiges Ereignis, und über die friedliche Rebellion der Verborgenen haben sie nur vom Hörensagen erfahren. Patria erschien sogar so weit weg, dass es manche im Clan nur für eine Legende hielten, wenn auch die benachbarten Clans bei den seltenen Aufeinandertreffen immer wieder von den Männerjagden der Amazonen berichteten. Die selbstgewählte Isolation der Bären wurde in jüngster Zeit jedoch unterbrochen. Die dunklen Kräfte, welche erst recht als Legenden abgetan wurden, begannen sich wieder im Süden zu regen. Von dem Zusammenschluss von Patrianerinnen, Verborgenen und auch den Clans, um der neuen Bedrohung die Stirn zu bieten, haben auch die Bären erfahren und unterstützen dieses Bündnis, auch wenn sie keine Krieger schickten, da sie jeden Mann, jede Frau, im Sumpf brauchten – auch um, so ihre Argumentation, die vorderste Front gegen Zûl zu bilden.

Struktur

Die Struktur des Bärenclans ist clantypisch. Der Clanführer – derzeit der Krieger Bidrim – ist das unumstrittene Oberhaupt. Häufig wird dieser Posten vererbt, jedoch gibt es bei den Bären ein Ritual, dem sich der künftige Clanführer stellen muss, in dem er den Segen des Großen Bären bekommt. So kann es durchaus passieren, dass die Clanführerwürde von einer Familie zur nächsten wechselt, wenn der Anwärter das Ritual nicht besteht oder der Schamane bereits im Vorfeld Zeichen empfängt, dass das Wohlwollen des Großen Bären nicht auf dem Sohn des jetzigen Clanführers, sondern auf einem anderen liegt. Zweiter im Clan und enger Berater des Clanführers ist der Clanschamane, derzeit Halîl. Zusätzlich zum Clanschamanen hat der Clanführer in der Regel noch eine kleinere Gruppe aus erfahrenen Clanmitgliedern, die seine Berater darstellen.
Die Bären sind ein Clan, der zwar in recht traditionellen Strukturen lebt, dafür jedoch ungewöhnlich aufgeschlossen ist. Von Anfang an herrschte Gleichberechtigung im Clan, nicht nur zwischen Männern und Frauen, auch zwischen Alten und Jungen, zwischen denen, die in der Hierarchie höher standen und denen, die niedriger standen. So können nicht nur Frauen problemlos Kriegerinnen und Waldläuferinnen werden, wenn sie diesen Weg einschlagen möchten und das nötige Talent dafür beweisen, sondern es gibt auch regelmäßig Clanversammlungen, in denen wichtige Dinge besprochen werden und ausnahmslos jeder seine Meinung sagen kann und gehört wird. Wenn die Bären aus ihrer Flucht von Patria, dem Zusammentreffen mit dem Bären und unter Führung des Großen Bären eines gelernt haben, so ist es der Respekt vor jedem Lebewesen der Göttin, gleich ob nun Tier oder Mensch, gleich welchen Geschlechts, Alters oder Gruppenzugehörigkeit.

Bekannte Bären – Ihr Verbleiben ist unbekannt, es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass die folgenden Charaktere Opfer des Krieges sind:

- Cal (Krieger) – Sohn des Clanführers, derzeitiger Anführer
- Amanya (Clanfrau) – Frau des Clanführers
- Bidrim (Krieger) – Clanführer
- Halîl (Schamane) – Clanschamane

Besonderheiten der Bären

Das wichtigste Clansymbol ist die Bärentatze, mit welcher der Große Bär die ersten Clanmitglieder persönlich zeichnete. Sie wird noch heute in unveränderter Form auf die linken Oberarme aller Jungbären tätowiert, sobald sie als vollgültige Clanmitglieder aufgenommen werden. Die Farbe zeigt dabei den Aufgabenbereich an: braun erhalten die Krieger und Waldläufer, die Männer in dunkelbraun und die wenigen Frauen, die sich für diese Aufgabe entscheiden, in hellbraun; Schamanen erhalten ihre Bärentatze in rostrot; dunkelgrün sind die Tätowierungen der Druiden; Clanfrauen tragen eine Bärentatze in dunkelblau.

Weitere Tattoos zu bestimmten Anlässen sind nicht unüblich. Gerade Krieger und Waldläufer lassen sich oft weitere Bärenfiguren und Symbole machen, etwa wenn sie einen schweren Kampf gewonnen oder einen würdigen Gegner erlegt haben. Schamanen bevorzugen Darstellungen ihres ganz persönlichen Totemtieres, welches sie in der Anderswelt leitet. Diese Tattoos sind meist nicht so exponiert angebracht, wie die der Krieger oder Waldläufer, da das persönliche Krafttier auch eine persönliche Angelegenheit ist. Anlässe können besonders erfolgreiche Reisen in die Anderswelt sein oder etwa ein sehr wichtiges Ritual, welches dem Schamanen gelungen ist. Druiden bevorzugen Pflanzenmotive und Blattornamente als weiteren Körperschmuck, wenn zum Beispiel das Verständnis der Pflanzenwelt wächst und sich die Vertrautheit zwischen Druide und Pflanzenwesen vertieft.

Der designierte Clanführer muss sich zunächst einem Ritual unterziehen. Für dieses muss er in den Sumpf gehen und dort die Geister darum bitten, ihn auf eine Geistreise mitzunehmen. Auf dieser findet die eigentliche Prüfung statt, im Verlauf derer er den Segen des Großen Bären bekommt, so es ihm bestimmt ist, den Clan der Bären tatsächlich anzuführen. Verweigern ihm die Geister eine Reise in ihre Welt oder besteht er die Prüfung nicht, so ist für den gesamten Clan deutlich, dass er nicht derjenige sein soll, der die Bären anführen soll. Dieses Ritual kann auch tödlich enden für einen Anwärter, der nicht den Segen der Geister hat und zu schwach ist. Jedoch passiert dies schon allein deshalb eher selten, weil die Bären generell eine starke Verbindung zur Geistwelt haben und so im Vorfeld kaum Zweifel daran bestehen, wer die Nachfolge des alten Clanführers antreten soll. Dennoch ist dies ein Ritual, das den Anwärter auf Herz und Nieren prüft und ihn für sein Leben zeichnet – im doppelten Wortsinn. Er muss sich als würdig, tapfer und stark genug erweisen, den Bärenclan anzuführen, und entsprechend sind die Widrigkeiten, mit denen er von den Geistern konfrontiert wird, von Kämpfen bis hin zu den ureigensten Ängsten, denen er sich stellen muss, was bei jedem Menschen Spuren hinterlässt. Besteht der Anwärter die Prüfung, so wird er auch äußerlich gezeichnet: auf seinem Körper findet sich ein weiteres Tattoo, das ihm der Große Bär – wie zur Clangründung allen Clanmitgliedern – durch seine geisterhafte Berührung vermacht. Über seinem Herzen ist fortan ein weiteres Symbol des Bären zu sehen. Je nachdem, welche Charaktereigenschaften der neue Clanführer hat, variiert dieses Zeichen. Hat er einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt, so kann das Zeichen eine Bärin mit ihrem Bärenjungen zeigen, das sie gerade beschützt. Ein Krieger mit besonders guten kämpferischen Eigenschaften erhält hingegen beispielsweise Spuren von Klauen auf seiner Haut.

Auch die Jungbären müssen sich einer Prüfung und einem Ritual unterziehen, wenn sie als Erwachsene aufgenommen werden wollen. Dieses Ritual steht in der Regel im Alter von zwölf bis 16 Sommer an, also in der Pubertät, wobei die meisten ihr Ritual im Alter von etwa 14, 15 Sommer ablegen. Je nach Weg, den der Jungbär in seiner Ausbildung eingeschlagen hat, variiert die Prüfung. So müssen angehende Krieger einen Zweikampf bestehen, Waldläufer ein Beutetier für den Clan erlegen, Schamanen eine Reise in die Anderswelt antreten, Druiden ihren Umgang mit der Flora unter Beweis stellen und Clanfrauen ihr Können mit den Runen zeigen. Erst dann werden sie zum eigentlichen Ritual zugelassen, das an einem festgesetzten Abend in der Gemeinschaft für alle Jungbären, die die Prüfung bestanden haben, durchgeführt wird. Dieses Ritual hat jedoch mehr symbolischen Charakter und ist ein Fest für den ganzen Clan; hat der Jungbär die Prüfung bestanden, steht seinem Übergang von Kind zu Erwachsenem nichts mehr im Weg.

Der Clan besitzt darüber hinaus einige Artefakte:
- Das sogenannte Bärenherz ist ein aus dem Fell des uralten Grizzlys, welchen Bragos einst vor den Sumpfwesen rettete, gefertigter Umhang.
- Das Horn des Bragos ist ein legendärer Gegenstand. Der Sage nach wurde es von Bragos gefertigt, als dieser sein Ende nahen spürte, und vom Großen Bären gesegnet, so dass jeder Bär in der Lage ist, mit diesem Horn sowohl das Totemtier des Clans zu rufen, wenn er dessen Hilfe benötigte, sowie den Bärenclan zusammenrufen kann. Ungefähr im Jahr 800 n. Q. ist dieses Horn während eines Kampfes gegen Sumpfwesen verloren gegangen.
- Der Stab der Freundschaft schließlich ist im Jahr 76 n. Q. entstanden.